一个动画角色通常具有多个不同的动作,这些动作在游戏的不同情况下被激活,称为动画片段可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动,例如(一个特定的实例)“闲置”、“行走”或“奔跑”。更多信息
查看 词汇表。例如,我们可能有用于行走、跑步、跳跃、投掷和死亡的单独动画片段。根据艺术家在 3D 建模应用程序中设置动画的方式,这些独立的运动可能会被导入为不同的动画片段,或者被导入为一个单独的片段,其中每个运动只是接着上一个运动。在只有一个长片段的情况下,您可以在 Unity 中提取组件动画片段,这将在您的工作流程中添加几个额外的步骤。
如果您的模型具有您已经定义为单个片段的多个动画,则动画选项卡如下所示
您可以预览列表中出现的任何片段。如果需要,您可以编辑片段的时间范围。
如果您的模型具有作为单个连续片段提供的多个动画,则动画选项卡如下所示
在这种情况下,您可以定义对应于每个单独动画序列(行走、跳跃、跑步和闲置)的时间范围(帧或秒)。您可以按照以下步骤创建一个新的动画片段
+
)按钮。例如,您可以定义以下内容
有关更多信息,请参见动画选项卡.
另一种导入动画的方法是遵循 Unity 允许的动画文件命名方案。您可以创建单独的模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。 更多信息
查看 词汇表,并使用约定 [email protected]
对其进行命名。例如,对于名为 goober
的模型,您可以使用名为 [email protected]
、[email protected]
、[email protected]
和 [email protected]
的文件导入单独的闲置、行走、跳跃和墙壁跳跃动画。导出此类动画时,无需包含网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
查看 词汇表,但在这种情况下,您应该启用保留层次结构模型导入选项.
Unity 会自动导入所有四个文件,并将所有动画收集到没有 @ 符号的文件中。在上面的示例中,Unity 会自动导入 goober.mb
文件,其中包含对 idle
、jump
、walk
和 wallJump
动画的引用。
对于 FBX 文件,您可以在没有动画的情况下,在模型文件中导出网格。然后通过导出每个(在 FBX 对话框中启用动画)所需的关键帧标记动画过渡的开始点或结束点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
查看 词汇表,将四个片段导出为 goober@_animname_.fbx
。