版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
性能和优化
旧版动画系统

Mecanim 常见问题

一般问题

动画窗口和动画器窗口显示和编辑动画控制器窗口。 更多信息
参见 术语表
有什么区别?

使用动画窗口在 Unity 中创建和编辑动画片段可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”动作,例如(一个特定的实例)“空闲”、“行走”或“跑步”。 更多信息
参见 术语表
。您可以使用它来为几乎所有可以在检查器一个 Unity 窗口,显示当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑这些值。 更多信息
参见 术语表
中编辑的属性设置动画,从游戏对象的位移、材质颜色、光源亮度、声音音量,甚至您自己的脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性并以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表
中的任意值。

使用动画器窗口将您现有的动画片段资源组织成一个类似流程图的系统,称为状态机动画控制器中的一组状态,角色或动画游戏对象可以处于这些状态,以及这些状态之间的一组转换和一个用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏类型的玩法,但典型状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。 更多信息
参见 术语表

这两个窗口都是 Mecanim 动画系统的一部分,而不是旧版动画系统的一部分。

我们使用旧版动画系统进行角色动画。我们是否应该改用 Mecanim 动画系统?

通常情况下,是的,您应该使用 Mecanim 动画系统,因为大多数角色动画都更复杂。

导入

为什么我导入的网格Unity 的主要图形基元。网格构成了您 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
附加了动画器组件模型上的一个组件,使用动画系统为该模型设置动画。该组件引用一个动画控制器资源,该资源控制动画。 更多信息
参见 术语表

当 Unity 检测到导入的文件具有动画时,它将在导入时添加一个动画组件。您可以在资源的导入设置中修改此设置,方法是在“骨骼绑定”选项卡下的导入设置中将“动画类型”设置为 None。您可以一次对多个文件执行此操作。

图层

图层的顺序重要吗?

是的。图层按从上到下的顺序进行评估。设置为覆盖的图层将始终覆盖之前的图层(基于其蒙版,如果它们具有蒙版)。

基础图层的权重值是否应始终设置为 1,或者在使用其他图层时权重是否应为 0?

基础图层的权重始终为 1,覆盖图层将完全覆盖基础图层。

有没有办法在不使用名称字符串的情况下获取控制器中的变量值?

您可以使用整数来识别状态和参数。使用 Animator.StringToHash 函数获取整数标识符值。例如

runState = Animator.StringToHash("Base Layer.Run");
animator.SetBool(runState, false);

如果同步图层上的状态与基础图层中的对应状态长度不同会发生什么?

如果图层长度不同,它们将变得不同步。启用“时间”选项以强制当前图层上状态的时间,在源图层上。

头像蒙版

除了左脚、右脚、左手、右手之外,还有其他方法创建 AvatarIKGoals 吗?

是的,支持膝盖和肘部 IK。

有没有办法定义哪些变换是头像用于将动画从一个骨骼绑定重新定位到另一个骨骼绑定的接口。 更多信息
参见 术语表
蒙版的一部分?

是的,对于通用剪辑,您可以定义导入或不导入哪些变换动画。对于人形剪辑,始终导入所有人类变换,并且可以定义额外的变换。

动画曲线

具有曲线的动画如何与没有曲线的动画混合?

当您有一个带曲线的动画和另一个没有曲线的动画时,Unity 将使用连接到曲线的参数的默认值进行混合。您可以为参数设置默认值,因此当在具有曲线参数的状态和没有曲线参数的状态之间进行混合时,它将在曲线值和默认参数值之间进行混合。要为参数设置默认值,只需在未处于 LiveLink 状态时在动画工具窗口中设置其值即可。

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