此模块控制 粒子由粒子系统发射的小而简单的图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量的粒子来代表流体或无定形实体。所有粒子的共同效果创造出完整实体的印象,例如烟雾。更多信息
查看 词汇表 与 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的运行功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
查看 词汇表 在 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置您的环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。更多信息
查看 词汇表 中的碰撞方式。
属性 | 函数 |
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类型 | 使用 **类型** 下拉菜单来定义您的 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。更多信息 查看 词汇表 设置适用于 **平面** 还是 世界场景中所有对象所在区域。通常用于指定坐标是世界相关的,而不是对象相关的。 查看 词汇表。如果您选择 **世界**,请使用 **碰撞模式** 下拉菜单来定义您的碰撞设置适用于 2D 或 3D 世界。 |
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关您可以使用的模式的信息,请参阅 随时间推移而变化的属性。
属性 | 函数 |
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平面弹出窗口 | 选择 **平面** 模式。 |
平面 | 一个可扩展的变换列表,用于定义碰撞平面。 |
可视化 | 选择是否显示碰撞平面 Gizmos与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并在场景视图中显示。内置场景工具(例如移动工具)是 Gizmos,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmos。某些 Gizmos 仅在选择游戏对象时才会绘制,而其他 Gizmos 无论选择哪个游戏对象都会由编辑器绘制。更多信息 查看 词汇表 在 场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。使用场景视图来选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。更多信息 查看 词汇表 中,以线框网格或实心平面显示。 |
缩放平面 | 用于可视化的平面的大小。 |
阻尼 | 粒子在碰撞后失去的速度的一部分。 |
弹跳 | 粒子在碰撞后从表面弹回的速度的一部分。 |
生命周期损失 | 如果发生碰撞,粒子将损失其总生命周期的一部分。 |
最小杀伤速度 | 碰撞后速度低于此速度的粒子将从系统中移除。 |
最大杀伤速度 | 碰撞后速度高于此速度的粒子将从系统中移除。 |
半径缩放 | 允许您调整粒子碰撞球体的半径,使其更紧密地贴合粒子图形的视觉边缘。 |
发送碰撞消息 | 如果启用,粒子碰撞可以由 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随着时间的推移修改组件属性并以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息 查看 词汇表 通过 OnParticleCollision 函数检测。 |
可视化边界 | 在场景视图中将每个粒子的碰撞边界渲染为线框形状。 |
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关您可以使用的模式的信息,请参阅 随时间推移而变化的属性。
属性 | 函数 |
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世界弹出窗口 | 选择 **世界** 模式。 |
碰撞模式 | 3D 或 2D。 |
阻尼 | 粒子在碰撞后失去的速度的一部分。 |
弹跳 | 粒子在碰撞后从表面弹回的速度的一部分。 |
生命周期损失 | 如果发生碰撞,粒子将损失其总生命周期的一部分。 |
最小杀伤速度 | 碰撞后速度低于此速度的粒子将从系统中移除。 |
最大杀伤速度 | 碰撞后速度高于此速度的粒子将从系统中移除。 |
半径缩放 | 2D 或 3D 的设置。 |
碰撞质量 | 使用下拉菜单设置粒子碰撞的质量。这会影响可以穿过碰撞器的粒子数量。在较低的质量级别,粒子有时可以穿过碰撞器,但计算成本较低。 |
高 | 当 **碰撞质量** 设置为 **高** 时,碰撞始终使用物理系统来检测碰撞结果。这是资源消耗最大的选项,但也是最准确的选项。 |
中等(静态碰撞器) | 当 **碰撞质量** 设置为 **中等(静态碰撞器)** 时,碰撞使用体素网格来缓存以前的碰撞,以便在后续帧中更快地重复使用。请参阅下面的 粒子碰撞:世界碰撞,了解有关此缓存的更多信息。 **中等** 和 **低** 之间的唯一区别在于粒子系统每帧查询物理系统的次数。**中等** 每帧进行更多查询,而 **低** 则更少。 请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞器。 |
低(静态碰撞器) | 当 **碰撞质量** 设置为 **低(静态碰撞器)** 时,碰撞使用体素网格来缓存以前的碰撞,以便在后续帧中更快地重复使用。请参阅下面的 粒子碰撞:世界碰撞,了解有关此缓存的更多信息。 **中等** 和 **低** 之间的唯一区别在于粒子系统每帧查询物理系统的次数。**中等** 每帧进行更多查询,而 **低** 则更少。 请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞器。 |
与之碰撞 | 粒子只会与选定层上的对象发生碰撞。 |
最大碰撞形状 | 可以考虑用于粒子碰撞的碰撞形状数量。超出此数量的形状将被忽略,并且 地形场景中的景观。地形游戏对象将一个大的平面添加到您的场景中,您可以使用地形的检查器窗口来创建一个详细的景观。更多信息 查看 词汇表 优先级更高。 |
启用动态碰撞器 | 动态碰撞器是任何未配置为运动学(请参阅有关 碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格完全相同的形状——粗略的近似通常更有效率,在游戏玩法中也难以区分。更多信息 查看 词汇表 的文档)的碰撞器。 选中此选项以将这些碰撞器类型包含在粒子响应碰撞的物体集中。如果您取消选中此选项,粒子只响应针对静态碰撞器的碰撞。 |
体素大小 | 体素表示三维空间中规则网格上的一个值。使用 **中等** 或 **低** 质量碰撞时,Unity 在网格结构中缓存碰撞。此设置控制网格大小。较小的值会提高精度,但会消耗更多内存,效率也较低。 注意:只有在 **碰撞质量** 设置为 **中等** 或 **低** 时,才能访问此属性。 |
碰撞器力 | 在粒子碰撞后将力应用于物理碰撞器。这对于用粒子推动碰撞器很有用。 |
乘以碰撞角度 | 当将力应用于碰撞器时,根据粒子与碰撞器之间的碰撞角度缩放力的强度。掠射角度会产生比正面碰撞更小的力。 |
乘以粒子速度 | 当将力应用于碰撞器时,根据粒子的速度缩放力的强度。快速移动的粒子会产生比慢速粒子更大的力。 |
乘以粒子大小 | 当将力应用于碰撞器时,根据粒子的尺寸缩放力的强度。较大的粒子会产生比较小的粒子更大的力。 |
发送碰撞消息 | 选中此选项以能够通过 OnParticleCollision 函数从脚本中检测粒子碰撞。 |
可视化边界 | 在场景视图中预览每个粒子的碰撞球体。 |