该 全局光照一组模拟直接和间接光照的技术,以提供逼真的光照效果。
参见 术语表 分析器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
参见 术语表 模块显示有关 Enlighten 实时全局光照 子系统在所有工作线程中使用了多少 CPU 时间的统计信息。有一个选项可以控制 命令行参数 中包含的 EnlightenGeomerics 在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局光照的照明系统。 更多信息
参见 术语表 工作线程的数量。
要打开分析器窗口,请转到菜单:窗口 > 分析 > 分析器。
全局光照分析器模块的图表跟踪全局光照子系统在所有工作线程上花费的时间。计时被分为 10 个类别。要更改图表中类别的顺序,您可以将其在图表的图例中拖放。您还可以单击类别的彩色图例以切换其显示。
图表 | 描述 |
---|---|
光照探针 | 更新 光照探针光照探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在一个给定空间内排列的光照探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的光照。 更多信息 参见 术语表 所花费的时间。 |
设置 | 在设置阶段花费的时间。 |
环境 | 处理环境光照所花费的时间。 |
输入光照 | 处理输入光照所花费的时间。 |
系统 | 更新系统所花费的时间。 |
求解任务 | 运行 辐射度求解器任务 所花费的时间。 |
动态物体 | 更新动态 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的特性由附加在其上的组件定义。 更多信息 参见 术语表 所花费的时间。 |
其他命令 | 更新其他命令所花费的时间。 |
阻塞命令写入 | 处于阻塞状态,等待命令缓冲区所花费的时间。 |
选择全局光照模块时,其下方的详细信息窗格将显示应用程序在所选帧中花费时间的细分。提供的数据如下所示
数据 | 描述 |
---|---|
总 CPU 时间 | 所有线程上的总 Enlighten 全局光照 CPU 时间(以毫秒为单位)。 |
探针更新时间 | 更新光照探针所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
设置时间 | 在设置阶段花费的时间(以毫秒为单位)。 |
环境时间 | 处理环境光照所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
输入光照时间 | 处理输入光照所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
系统时间 | 更新系统所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
求解任务时间 | 运行辐射度求解器任务所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
动态物体时间 | 更新动态游戏对象所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
更新之间的时间 | 全局光照更新之间的时间(以毫秒为单位)。 |
其他命令时间 | 处理其他命令所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
阻塞命令写入时间 | 处于阻塞状态,等待命令缓冲区所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
阻塞的缓冲区写入 | 阻塞写入命令缓冲区的次数。 |
总光照探针 | 场景中光照探针的总数。场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,从本质上讲是分块设计和构建游戏。 更多信息 参见 术语表 |
已求解的光照探针 | 自上次更新以来已求解的光照探针数量。 |
探针集 | 场景中光照探针集的数量。 |
系统 | 场景中 Enlighten 全局光照系统的数量。 |
挂起的材质 GPU 渲染 | 排队在 GPU 上渲染的漫反射/发射渲染的数量。 |
挂起的材质更新 | 等待处理的材质更新数量。 |