有关在 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息
参见 词汇表 代码中为 Pass 添加名称的信息,请参见 ShaderLab:为 Pass 添加名称。
功能名称 | 通用 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息 参见 词汇表 (URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 |
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UsePass | 是 | 是 | 是 | 是 |
签名 | 函数 |
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UsePass "Shader 对象名称/PASS NAME IN UPPERCASE" |
插入来自指定 Shader 对象的指定 Pass。 如果指定的 Shader 对象包含多个 SubShader,Unity 将遍历这些 SubShader,直到找到第一个支持的 SubShader,该 SubShader 包含具有指定名称的 Pass。有关 Unity 如何确定 SubShader 是否受支持的信息,请参见 着色器对象介绍。 如果 SubShader 包含多个具有相同名称的 Pass,Unity 将返回它找到的最后一个 Pass。 如果 Unity 未找到匹配的 Pass,它将显示 错误着色器。 |