版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
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可脚本化渲染管线基础

此页面解释了 Unity 的 可脚本化渲染管线 (SRP) 的工作原理,并介绍了一些关键概念和术语。此页面上的信息适用于通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP)、高清渲染管线 (HDRP) 以及基于 SRP 的自定义渲染管线。

可脚本化渲染管线是一个精简的 API 层,允许您使用 C# 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随着时间推移修改组件属性并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表
来安排和配置渲染命令。Unity 将这些命令传递给其底层图形架构,然后该架构将指令发送到图形 API。

URP 和 HDRP 构建在 SRP 之上。您也可以在 SRP 之上创建自己的自定义渲染管线。

渲染管线实例和渲染管线资源

每个基于 SRP 的渲染管线都有两个关键的自定义元素

  • 渲染管线实例。这是类的实例,定义了渲染管线的功能。其脚本继承自 RenderPipeline,并覆盖其 Render() 方法。
  • 渲染管线资源。这是 Unity 项目中的一个资源,用于存储有关使用哪个渲染管线实例以及如何配置它的数据。其脚本继承自 RenderPipelineAsset,并覆盖其 CreatePipeline() 方法。

有关这些元素的更多信息以及如何在自定义渲染管线中创建它们的说明,请参阅 创建渲染管线资源和渲染管线实例

ScriptableRenderContext

ScriptableRenderContext 是一个类,充当渲染管线中自定义 C# 代码与 Unity 的底层图形代码之间的接口。

使用 ScriptableRenderContext API 来安排和执行渲染命令。有关信息,请参阅 在可脚本化渲染管线中安排和执行渲染命令

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