版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
Mipmap 流式传输简介
配置 Mipmap 流式传输

启用 Mipmap 流式传输

要启用 Mipmap 流式传输,请按照以下步骤操作

  1. 转到编辑 > 项目设置 > 质量
  2. 纹理部分,启用Mipmap 流式传输

默认情况下,这将为项目中的所有摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出绘制到屏幕或捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表
启用 Mipmap 流式传输。

在编辑器中,Mipmap 流式传输默认情况下在编辑模式和播放模式下均处于活动状态。有关在编辑器中配置 Mipmap 流式传输的更多信息,请参阅编辑器设置

使纹理能够使用 Mipmap 流式传输

请按照以下步骤操作

  1. 项目窗口中选择一个纹理资源。
  2. 纹理导入设置窗口中,选择高级以打开高级设置。
  3. 确保启用了生成 Mipmap
  4. 启用流式传输 Mipmap 层级

如果为 Android 构建项目,则还必须执行以下步骤

  1. 打开构建配置文件窗口。
  2. 压缩一种存储数据的方法,可减少其所需的存储空间。参见 纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
    参见 术语表
    方法
    设置为LZ4LZ4HC

光照贴图

要为光照贴图预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的影响。光照贴图叠加在场景几何体上以创建照明效果。 更多信息
参见 术语表
启用 Mipmap 流式传输,请按照以下步骤操作

  1. 转到编辑 > 项目设置 > 播放器
  2. 其他设置部分,启用光照贴图流式传输

您可以像编辑任何其他纹理的设置一样编辑光照贴图资源的 Mipmap 流式传输设置,但当 Unity 重新生成光照贴图时,它们会重置为其默认值。要解决此问题,您可以告诉 Unity 在生成光照贴图时应用这些值。在播放器设置窗口中使用光照贴图流式传输启用流式传输优先级

自定义网格

如果在 Unity 脚本中创建自定义网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
,Unity 不会自动计算网格的 UV 密度。这意味着 Unity 加载错误的 Mipmap 层级。

为防止这种情况发生,请执行以下任一操作

没有标准渲染器组件的对象

Unity 无法计算以下对象的正确 Mipmap 层级,因为它们未使用标准渲染器组件

  • 贴花纹理。
  • 反射探针一个渲染组件,用于捕获其周围环境的球形视图,类似于摄像机。然后,捕获的图像存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。 更多信息
    参见 术语表
    纹理,因为它们使用 Mipmap 层级存储材质粗糙度的查找表。
  • 精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可用于组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
    参见 术语表
    ,它们使用精灵渲染器一个组件,允许您显示图像作为精灵,用于 2D 和 3D 场景。 更多信息
    参见 术语表
    组件。
  • 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
    参见 术语表
    在除Mesh.uv(也称为 UV0)之外的通道中使用 UV 纹理坐标。
  • 更改除缩放和平移之外的纹理坐标的着色器。

对于这些对象,请使用Texture2D.requestedMipmapLevel API 覆盖 Mipmap 流式传输并手动设置 Mipmap 层级。如果不这样做,Unity 将使用低分辨率 Mipmap 层级,这可能会根据与摄像机的距离显示为模糊。

其他资源

Mipmap 流式传输简介
配置 Mipmap 流式传输