使用 **编辑器** 设置应用在 Unity 编辑器中工作的全局设置。要访问编辑器设置,请转到 **编辑** > **项目设置**,然后选择 **编辑器** 类别。
Unity 远程已弃用。对于大多数用例,设备模拟器包 代替 Unity 远程。
属性 | 描述 | |
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设备 | 选择要用于 Unity 远程测试的设备类型。 Unity 远程一个可下载的应用程序,旨在帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 开发。当您从 Unity 编辑器中以播放模式运行项目时,该应用程序会与 Unity 连接。 更多信息 在 术语表 中查看 是一个可下载的应用程序,旨在帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 开发。 |
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**压缩**一种存储数据的方法,可以减少其所需的存储空间。见 纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。 在 术语表 中查看 |
选择通过 Unity 远程将游戏屏幕传输到设备时要使用的图像压缩类型。默认值为 **JPEG**。 | |
JPEG | **JPEG** 通常提供更高的压缩率和性能,但图形质量略低。这是默认选项。 | |
PNG | **PNG** 提供更准确的游戏显示表示,但会导致性能降低。 | |
分辨率 | 选择 Unity 远程上游戏运行的分辨率。默认值为 **缩小**。 | |
缩小 | 以较低的分辨率显示游戏。这会导致更高的性能,但图形精度较低。这是默认选项。 | |
正常 | 以正常分辨率显示游戏。这会导致更高的图形精度,但性能较低。 | |
操纵杆来源 | 选择要使用的操纵杆的连接源。默认值为 **远程**。 | |
远程 | 使用连接到运行 Unity 远程的设备的操纵杆。这是默认选项。 | |
本地 | 使用连接到运行编辑器的计算机的操纵杆。 |
属性 | 描述 | |
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模式 | 选择要用于存储序列化资产的格式。默认情况下,此设置为 **强制文本**。 Unity 使用 序列化 将资产和资产包从您的计算机硬盘驱动器加载和保存到您的计算机硬盘驱动器。为了帮助版本控制合并,Unity 可以以 基于文本的格式 存储场景文件。如果您不合并场景,Unity 可以以更节省空间的二进制格式存储场景,或者允许同时存在文本和二进制场景文件。 |
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混合 | 二进制模式下的资产保持二进制模式,文本模式下的资产保持文本模式。默认情况下,Unity 对新资产使用二进制模式。 | |
强制二进制 | 将所有资产转换为二进制模式,包括新资产。 | |
强制文本 | 将所有资产转换为文本模式,包括新资产。这是默认选项。 | |
减少 版本控制管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与大多数常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。 更多信息 在 术语表 中查看 噪声 |
强制编辑器将引用和类似 YAML 结构写入一行,这会减少版本控制噪声。当 Unity 达到 80 个字符的行长时,它会尝试将 YAML 数据拆分为多行。 |
属性 | 描述 |
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多进程资产包构建 | 启用对资产包构建管道进行改进,以通过多进程导入减少构建时间。**多进程资产包构建** 提供更有效的增量内容构建。要了解更多信息,请参阅 多进程资产包构建 |
属性 | 描述 | |
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模式 | 选择默认的 2D 或 3D 开发 模式。Unity 会根据您选择的模式设置某些默认行为,以简化开发。默认值为 **3D**。 | |
3D | 为 3D 开发设置 Unity。这是默认选项。 | |
2D | 为 2D 开发设置 Unity。 |
属性 | 描述 |
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重启时删除未使用的工件 | 启用以删除 Library 文件夹中未使用的工件文件并删除它们在资产数据库中的条目。此设置是一种垃圾回收形式。使用此设置禁用资产数据库垃圾回收,以便在您重新启动编辑器后仍保留不再使用的先前工件修订版。如果您需要调试意外的导入结果,这将非常有用。要了解更多信息,请参阅 导入活动窗口。 |
并行导入 | 使用多个进程同时导入资产。默认情况下,Unity 会在主编辑器进程上一个接一个地顺序导入资产。并行导入可能比默认的顺序导入方法更快。要了解更多信息,请参阅 同时导入资产 |
所需工作进程数 | 设置导入管道认为最佳的并行运行导入工作进程数。 |
待机导入工作进程数 | 设置要保留的最小工作进程数,即使它们处于空闲状态。如果有比这更多的工作进程,Unity 会关闭空闲了一段时间的工作进程,以释放系统资源。此属性允许您管理 Unity 在某些进程处于空闲状态时如何平衡系统资源,与启动新导入工作进程所需的时间相比。如果您经常迭代模型、动画或纹理工作,因此经常导入模型或图像文件批次,则通过增加此值,您可能会看到导入性能有所提高。 |
空闲导入工作进程关闭延迟 | 设置关闭空闲工作进程前等待的秒数。 |
属性 | 描述 | |
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模式 | 选择要使用的缓存服务器。 | |
使用全局设置(存储在首选项中) | 使用 首选项 窗口中设置的默认缓存服务器。 | |
已启用 | 选择要使用的特定缓存服务器,而不是默认服务器。 | |
已禁用 | 不使用缓存服务器。 |
属性 | 描述 |
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允许自动保存 | 启用 预制件一种允许您存储带有组件和属性的 GameObjects 的资产类型。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息 在 术语表 中查看 模式中的自动保存切换,您可以禁用或启用它。这是默认设置。当 **允许自动保存** 被禁用时,此项目中的预制件模式中没有自动保存,并且切换不会显示。请参阅 预制件模式中的自动保存 以了解更多信息。 |
常规环境 | 将场景指定为预制件模式中常规预制件(即具有常规 Transform 组件的预制件)的编辑环境。这允许您根据自己的选择来编辑预制件,而不是在空场景中编辑。 请参阅 在预制件模式中编辑预制件 以了解更多信息。 |
UI 环境 | 将场景指定为预制件模式中UI预制件(即具有 Rect Transform 组件的预制件)的编辑环境。这允许您根据自己的选择来编辑预制件,而不是在空场景中编辑。 请参阅 在预制件模式中编辑预制件 以了解更多信息。 |
属性 | 描述 |
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使用旧版 光探针光探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 景点的照明效果。 更多信息 在 术语表 中查看 样本计数 |
使用固定的光探针样本计数进行渐进式 光照贴图烘焙器Unity 中根据场景中灯光和几何体的布置来烘焙光照贴图的工具。 更多信息 在 术语表 中查看 烘焙。样本计数为:64 个直接样本、2048 个间接样本和 2048 个环境样本。 |
启用烘焙的 Cookie 支持 | 对于在 Unity 2020.1 或更高版本中创建的项目,烘焙的 Cookie 默认情况下在 渐进式光照贴图烘焙器 中针对烘焙灯光和混合灯光启用。对于在 Unity 2020.1 之前的版本中创建的项目,烘焙的 Cookie 默认情况下在渐进式光照贴图烘焙器中针对烘焙灯光和混合灯光禁用。这是为了提供向后兼容性。 启用此选项可在渐进式光照贴图烘焙器中启用针对烘焙灯光和混合灯光的烘焙 Cookie。 有关更多信息,请参阅 Cookie。 |
属性 | 描述 | |
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模式 | 选择一种模式来配置 精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D 进行工作,那么精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息 在 术语表 中查看 图集工具。默认情况下,此设置设置为 **已禁用**。 |
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已禁用 | 不要打包精灵图集。这是默认设置。 | |
精灵图集一个实用程序,它将多个精灵纹理紧密地打包到一个称为图集的单一纹理中。 更多信息 在 术语表 中查看 V1 - 针对构建启用 |
仅针对构建打包精灵图集。 | |
精灵图集 V1 - 始终启用 | 针对构建和进入播放模式之前打包精灵图集。 | |
精灵图集 V2 - 已启用 | 针对构建和进入播放模式之前打包精灵图集。 | |
精灵图集 V2 - 针对构建启用 | 仅针对构建打包精灵图集。 |
属性 | 描述 |
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要包含的其他扩展 | 包含要添加到 C# 项目的文件类型列表。用分号分隔每个文件类型。默认情况下,此字段包含 txt;xml;fnt;cd 。 |
根命名空间 | 填写要用于 C# 项目 RootNamespace 属性的命名空间。请参阅 常见的 MSBuild 项目属性 以了解更多信息。默认情况下,此字段为空。 |
属性 | 描述 | |
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BC7 压缩器 | 选择用于 BC7 格式的压缩器 纹理压缩3D 图形硬件需要纹理以专门格式压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。 更多信息 参见 词汇表. |
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ETC 压缩器 | 选择用于 ETC 纹理不同压缩质量的压缩器。 可用的压缩工具有 etcpak、ETCPACK 和 Etc2Comp。这些都是第三方压缩库。 |
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旧版 | 使用 ETC 纹理压缩可配置之前的配置。这将设置以下属性 - 快速:ETCPACK 快速 - 普通:ETCPACK 快速 - 最佳:ETCPACK 最佳 |
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默认 | 使用 Unity 的默认配置。这将设置以下属性 - 快速:etcpack - 普通:ETCPACK 快速 - 最佳:Etc2Comp 最佳 |
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自定义 | 自定义 ETC 纹理压缩配置。当您选择此选项时,快速、普通和最佳属性将被启用。这对应于支持平台的 纹理导入器 中的压缩器质量设置。 | |
快速 | 定义用于快速压缩的压缩质量工具。此属性仅当ETC 压缩器设置为自定义时才可修改。 | |
正常 | 定义用于普通压缩的压缩质量工具。此属性仅当ETC 压缩器设置为自定义时才可修改。 | |
最佳 | 定义用于最佳压缩的压缩质量工具。此属性仅当ETC 压缩器设置为自定义时才可修改。 |
属性 | 描述 | |
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模式 | 选择要应用于在编辑器中创建的新 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息 参见 词汇表 的文件行结束符。请注意,配置这些设置不会转换现有脚本。 |
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操作系统原生 | 根据运行编辑器的操作系统应用行结束符。 | |
Unix | 根据 Unix 操作系统应用行结束符。 | |
Windows | 根据 Windows 操作系统应用行结束符。 |
如果您在编辑器中为一种模式启用 Mipmap 流,而为另一种模式禁用,则进入和退出播放模式将花费稍长时间。为两种模式都启用 Mipmap 流可以防止 Unity 卸载和重新加载 mipmap 数据,并提高进入和退出播放模式的速度。
属性 | 描述 |
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在播放模式中启用 Mipmap 流 | 在播放模式中启用 Mipmap 流。 还必须在 质量 项目设置中启用纹理 Mipmap 流设置。 如果您启用此设置并禁用在编辑模式中启用 Mipmap 流,播放模式的打开和关闭可能需要更长时间。 |
在编辑模式中启用 Mipmap 流 | 在编辑模式中启用 Mipmap 流。 还必须在 质量 项目设置中启用纹理 Mipmap 流设置。 如果您启用此设置但禁用在播放模式中启用 Mipmap 流,播放模式的打开和关闭可能需要更长时间。 |
按需加载纹理数据 | 按需异步从磁盘加载 CPU 侧纹理数据,以避免某些停顿并减少 CPU 内存使用量。如果您启用 mipmap 流,此设置需要在 CPU 上进行更多处理,并可能导致纹理在 Unity 从磁盘加载更高分辨率的 mipmap 级别时暂时以较低的分辨率显示。 |
属性 | 描述 | |
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进入播放模式时 | 选择进入播放模式时要启动的重新加载选项。 域重新加载 是编辑器在启动播放模式之前重置脚本状态时发生的。 场景重新加载 是编辑器销毁所有场景 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路点等等。游戏对象的函数由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 词汇表 并从磁盘重新加载场景以启动播放模式时发生的。要更快地进入播放模式,您可以禁用 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置您的环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 词汇表 或 域 重新加载。要了解更多信息,请参阅 禁用域和场景重新加载的详细信息。 |
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重新加载域和场景 | 进入播放模式时重新加载 域 和 场景。重新加载域和场景默认情况下处于启用状态。 | |
仅重新加载场景 | 进入播放模式时重新加载 场景 而不重新加载 域。 | |
仅重新加载域 | 进入播放模式时重新加载 域 而不重新加载 场景。 | |
不重新加载域或场景 | 进入播放模式时不重新加载 场景 或 域。 |
属性 | 描述 |
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异步 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 词汇表 编译 |
选中此复选框以使 Unity 在后台编译着色器。编译时,Unity 引擎会使用占位符着色器在编辑器中渲染几何体。着色器编译完成后,引擎会将您的着色器变体换回来。这意味着编辑器可以无缝运行,无需等待 Unity 引擎在渲染之前编译每个着色器变体。有关更多信息,请参阅 异步着色器编译。 |
属性 | 描述 |
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游戏对象命名 | 复制游戏对象的命名方案。复制或实例化的游戏对象通过将连续编号追加到原始对象名称来命名。 |
游戏对象位数 | 设置用于复制游戏对象编号的位数。 |
资源名称中数字前的空格 | 控制是否在复制资源名称中数字前插入空格。 |
属性 | 描述 |
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使用 IMGUI 默认 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息 参见 词汇表 |
恢复使用 IMGUI 生成默认检查器,在其中未定义自定义检查器或编辑器。 |
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