以下表格描述了面板设置资源属性
属性 | 描述 | |
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主题样式表 | 将默认的 TSS 文件 应用于面板渲染的每个 UIDocument。 | |
文本设置 | 设置此面板的 面板文本设置 资源。如果没有设置此资源,UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息 请参阅 词汇表 工具包将使用默认设置自动创建一个。 |
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目标纹理 | 设置面板的 渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊纹理类型。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并将您的相机之一指定为渲染到它。然后,您可以在材质中像使用普通纹理一样使用渲染纹理。 更多信息 请参阅 词汇表。 对于 3D 游戏,在场景中的 3D 几何体上显示 UI。 |
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目标显示 | 设置面板的显示。仅在未设置目标纹理时才设置此项,因为目标纹理优先于目标显示。 | |
排序顺序 | 如果 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是在设计和构建游戏的各个部分。 更多信息 请参阅 词汇表 使用多个面板,则设置 UI 系统绘制面板的顺序。具有更高 排序顺序 值的面板将绘制在具有较低值的 面板之上。 |
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缩放模式 | 设置 面板 UI 在屏幕大小改变时的缩放方式。 | |
缩放模式参数 | 根据 缩放模式 设置显示 不同的属性。 | |
动态图集设置 | 指定动态图集系统使用的设置。 | |
最小图集大小 | 设置图集纹理的最小尺寸(宽度/高度),以 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明是在每个屏幕像素处计算的。 更多信息 请参阅 词汇表 为单位。 |
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最大图集大小 | 设置图集纹理的最大尺寸(宽度/高度),以像素为单位。 | |
最大子纹理大小 | 设置可以添加到图集的纹理的最大尺寸(宽度/高度)。 | |
活动过滤器 | 设置动态图集系统使用的 过滤器,以从纹理图集中排除纹理。 | |
清除设置 | 设置面板在渲染之前如何清除。 | |
清除颜色 | 设置面板在渲染之前是否清除颜色缓冲区。 | |
清除颜色值 | 设置面板用来清除颜色缓冲区的颜色。 | |
清除深度模板 | 设置面板在渲染之前是否清除深度模板。 | |
缓冲区管理 | 设置面板如何管理其缓冲区。 | |
顶点预算 | 设置面板使用的顶点的大致数量。这有助于使用正确的大小初始化顶点缓冲区,这可以减少绘制调用。值为 0 将使用 UI 渲染的默认值。 |
下表描述了每种缩放模式的参数
缩放模式 | 缩放模式参数 | 描述 |
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恒定像素大小 | 设置元素保持相同大小(以像素为单位),与屏幕大小无关。 | |
比例 | 将元素大小乘以此值。必须大于 0。 | |
恒定物理尺寸 | 设置元素保持相同的物理尺寸,与屏幕大小和分辨率无关。 | |
参考 DPI | 将 参考 DPI 值设置为 UI 设计的屏幕密度。当系统渲染 UI 时,它会尝试找到屏幕的实际 DPI 值,并将其与 参考 DPI 进行比较。如果它们不同,系统将相应地缩放 UI。 | |
备用 DPI | 如果 UI 系统无法确定屏幕 DPI,请使用此值。 | |
随屏幕大小缩放 | 设置元素根据屏幕大小进行增长或缩小。 | |
屏幕匹配模式 | 设置当屏幕分辨率与 参考分辨率 不同时如何缩放元素
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参考分辨率 | 设置此面板 UI 的设计分辨率。如果屏幕分辨率大于参考分辨率,则 UI 将向上缩放。如果它更小,则 UI 将向下缩放。UI 的缩放方式取决于 屏幕匹配模式。 | |
屏幕匹配模式参数 | 当 屏幕匹配模式 设置为 匹配宽度或高度 时,匹配 值控制 UI 系统是否缩放 UI 以匹配屏幕宽度、屏幕高度或两者的混合。 例如,如果值为 0 ,则匹配宽度;如果值为 1 ,则匹配高度;如果值为 0.4 ,则通过 40% 在宽度和高度之间进行线性插值。 |
您可以一次应用多个过滤器。下表描述了每个活动过滤器。
过滤器 | 描述 |
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无 | 禁用所有过滤器。 |
全部 | 应用所有过滤器。 |
可读性 | 排除 Texture2D.isReadable 设置为 true 的纹理。当您通过 Texture2D.SetPixels 等 API 添加纹理时,Unity 无法自动更新动态图集。您可以使用 RuntimePanelUtils.SetTextureDirty 强制图集为给定纹理更新其内容。 |
大小 | 排除大于 最大子纹理大小 设置的纹理。 大型纹理会很快使图集饱和。如果您不想将大型纹理添加到图集,请选择此过滤器并调整 最大子纹理大小 以满足您的需求。默认情况下,大于 64x64 的纹理不允许进入图集。 |
格式 | 使用每个通道 8 位精度存储 sRGB 编码数据,并排除添加 到图集时会丢失精度或被截断的子纹理,例如 R16G16B16A16_FLOAT 纹理。 |
颜色空间 | 当项目处于线性颜色空间时,排除 R8G8B8A8_UNORM 内容。 在线性颜色空间中,动态图集的 RenderTexture 的格式为 R8G8B8A8_SRGB。存储在 RenderTexture 中的数据是 sRGB 编码的。从读取时,它被线性化,写入时,它被编码为 sRGB。由于格式精度的限制,存储在图集中的 R8G8B8A8_UNORM 内容会导致出现条带现象。 |
过滤模式 | 排除子纹理过滤模式(如点或双线性)与图集过滤模式不匹配的纹理。这可以防止子纹理过滤模式与图集过滤模式之间的不匹配。不匹配会导致意外的模糊或块状现象。 |