版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
在游戏视图中渲染 UI
运行时 UI 事件系统和输入处理

面板设置属性参考

以下表格描述了面板设置资源属性

属性 描述
主题样式表 将默认的 TSS 文件 应用于面板渲染的每个 UIDocument。
文本设置 设置此面板的 面板文本设置 资源。如果没有设置此资源,UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
请参阅 词汇表
工具包将使用默认设置自动创建一个。
目标纹理 设置面板的 渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊纹理类型。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并将您的相机之一指定为渲染到它。然后,您可以在材质中像使用普通纹理一样使用渲染纹理。 更多信息
请参阅 词汇表


对于 3D 游戏,在场景中的 3D 几何体上显示 UI。
目标显示 设置面板的显示。仅在未设置目标纹理时才设置此项,因为目标纹理优先于目标显示。
排序顺序 如果 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是在设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
请参阅 词汇表
使用多个面板,则设置 UI 系统绘制面板的顺序。具有更高 排序顺序 值的面板将绘制在具有较低值的 面板之上。
缩放模式 设置 面板 UI 在屏幕大小改变时的缩放方式
缩放模式参数 根据 缩放模式 设置显示 不同的属性
动态图集设置 指定动态图集系统使用的设置。
最小图集大小 设置图集纹理的最小尺寸(宽度/高度),以 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明是在每个屏幕像素处计算的。 更多信息
请参阅 词汇表
为单位。
最大图集大小 设置图集纹理的最大尺寸(宽度/高度),以像素为单位。
最大子纹理大小 设置可以添加到图集的纹理的最大尺寸(宽度/高度)。
活动过滤器 设置动态图集系统使用的 过滤器,以从纹理图集中排除纹理。
清除设置 设置面板在渲染之前如何清除。
清除颜色 设置面板在渲染之前是否清除颜色缓冲区。
清除颜色值 设置面板用来清除颜色缓冲区的颜色。
清除深度模板 设置面板在渲染之前是否清除深度模板。
缓冲区管理 设置面板如何管理其缓冲区。
顶点预算 设置面板使用的顶点的大致数量。这有助于使用正确的大小初始化顶点缓冲区,这可以减少绘制调用。值为 0 将使用 UI 渲染的默认值。

缩放模式参数

下表描述了每种缩放模式的参数

缩放模式 缩放模式参数 描述
恒定像素大小 设置元素保持相同大小(以像素为单位),与屏幕大小无关。
比例 将元素大小乘以此值。必须大于 0。
恒定物理尺寸 设置元素保持相同的物理尺寸,与屏幕大小和分辨率无关。
参考 DPI 参考 DPI 值设置为 UI 设计的屏幕密度。当系统渲染 UI 时,它会尝试找到屏幕的实际 DPI 值,并将其与 参考 DPI 进行比较。如果它们不同,系统将相应地缩放 UI。
备用 DPI 如果 UI 系统无法确定屏幕 DPI,请使用此值。
随屏幕大小缩放 设置元素根据屏幕大小进行增长或缩小。
屏幕匹配模式 设置当屏幕分辨率与 参考分辨率 不同时如何缩放元素

  • 匹配宽度或高度:使用宽度或高度作为参考来缩放画布区域,或在宽度和高度之间进行线性插值。
  • 缩小:水平或垂直裁剪画布区域,以便画布的大小小于参考大小。
  • 扩展:水平或垂直扩展画布区域,以便画布的大小大于参考大小。
参考分辨率 设置此面板 UI 的设计分辨率。如果屏幕分辨率大于参考分辨率,则 UI 将向上缩放。如果它更小,则 UI 将向下缩放。UI 的缩放方式取决于 屏幕匹配模式
屏幕匹配模式参数 屏幕匹配模式 设置为 匹配宽度或高度 时,匹配 值控制 UI 系统是否缩放 UI 以匹配屏幕宽度、屏幕高度或两者的混合。

例如,如果值为 0,则匹配宽度;如果值为 1,则匹配高度;如果值为 0.4,则通过 40% 在宽度和高度之间进行线性插值。

活动过滤器

您可以一次应用多个过滤器。下表描述了每个活动过滤器。

过滤器 描述
禁用所有过滤器。
全部 应用所有过滤器。
可读性 排除 Texture2D.isReadable 设置为 true 的纹理。
当您通过 Texture2D.SetPixels 等 API 添加纹理时,Unity 无法自动更新动态图集。您可以使用 RuntimePanelUtils.SetTextureDirty 强制图集为给定纹理更新其内容。
大小 排除大于 最大子纹理大小 设置的纹理。
大型纹理会很快使图集饱和。如果您不想将大型纹理添加到图集,请选择此过滤器并调整 最大子纹理大小 以满足您的需求。默认情况下,大于 64x64 的纹理不允许进入图集。
格式 使用每个通道 8 位精度存储 sRGB 编码数据,并排除添加 到图集时会丢失精度或被截断的子纹理,例如 R16G16B16A16_FLOAT 纹理。
颜色空间 当项目处于线性颜色空间时,排除 R8G8B8A8_UNORM 内容。
在线性颜色空间中,动态图集的 RenderTexture 的格式为 R8G8B8A8_SRGB。存储在 RenderTexture 中的数据是 sRGB 编码的。从读取时,它被线性化,写入时,它被编码为 sRGB。由于格式精度的限制,存储在图集中的 R8G8B8A8_UNORM 内容会导致出现条带现象。
过滤模式 排除子纹理过滤模式(如点或双线性)与图集过滤模式不匹配的纹理。这可以防止子纹理过滤模式与图集过滤模式之间的不匹配。不匹配会导致意外的模糊或块状现象。

其他资源

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