版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
在内置渲染管线中为自定义着色器添加光探针代理体积支持
内置渲染管线的光组件检查器窗口参考

内置渲染管线中的混合反射探针

要启用反射探针混合,请导航至图形设置 > 层级设置。层级设置仅在 Unity 的内置渲染管线中可用。启用混合后,当反射物体从一个区域移动到另一个区域时,Unity 会逐渐淡出某个探针的立方体贴图,同时淡入另一个探针的立方体贴图。这种逐渐过渡避免了当物体穿过区域边界时,反射中的某个独特物体突然“弹出”的情况。

混合由反射探针一种渲染组件,可以捕获其周围环境的球形视图,有点像相机。捕获的图像随后存储为立方体贴图,可以被具有反射材质的物体使用。 更多信息
参见词汇表
属性的网格渲染器网格组件,它获取来自网格过滤器的几何体,并根据物体的变换组件定义的位置对其进行渲染。 更多信息
参见词汇表
组件控制。有四个混合选项可用

  • 关闭 - 禁用反射探针混合。仅使用天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常为六面体。 更多信息
    参见词汇表
    进行反射
  • 混合探针 - 仅混合相邻探针,并忽略天空盒。对于“室内”或场景的遮挡部分(例如,洞穴和隧道)中的物体,您应该使用此选项,因为从这些地方看不到天空,因此反射中永远不应该出现天空。
  • 混合探针和天空盒 - 与混合探针类似,但还允许在混合中使用天空盒。对于露天环境中的物体,您应该使用此选项,因为天空始终可见。
  • 简单 - 当有两个重叠的反射探针体积时,禁用探针之间的混合。

当探针具有相等的重要性值时,给定探针区域的混合权重通过将其与物体的包围盒的交集(体积)除以所有探针与包围盒的交集之和来计算。例如,如果包围盒与探针 A 的区域相交 1.0 立方单位,并且与探针 B 的区域相交 2.0 立方单位,则混合值将为

  • 探针 A:1.0 / (1.0 + 2.0) = 0.33
  • 探针 B:2.0 / (1.0 + 2.0) = 0.67

换句话说,混合将包含 33% 的探针 A 的反射和 67% 的探针 B 的反射。

当一个探针完全包含在另一个探针内时,计算必须稍微不同地处理,因为内部区域与外部区域完全重叠。如果物体的包围盒完全在内部区域内,则该区域的混合权重为 1.0(即,根本不使用外部区域)。当物体部分位于内部区域外部时,其包围盒与内部区域的交集体积除以包围盒的总体积。例如,如果交集体积为 1.0 立方单位,而包围盒的体积为 4.0 立方单位,则内部探针的混合权重将为 1.0 / 4.0 = 0.25。然后从 1.0 中减去此值以获得外部探针的权重,在本例中为 0.75。

当参与混合的一个探针的重要性值高于另一个探针时,更重要的探针会以通常的方式覆盖另一个探针。

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