在内置渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预建的渲染管线,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表中,Unity 渲染对象的顺序基于两方面:对象所在的渲染队列以及 Unity 在该渲染队列中如何对对象进行排序。
Unity 将对象排序到称为渲染队列的组中。Unity 渲染一个渲染队列的内容,然后渲染另一个渲染队列的内容,依此类推。
Unity 具有以下命名渲染队列,它按以下顺序渲染它们
名称 | 索引 | 描述 |
---|---|---|
背景 | 1000 | 将此队列用于应在场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 术语表背景中绘制的任何内容。 |
几何体 | 2000 | 将此队列用于不透明几何体。这是默认队列。 |
Alpha 测试 | 2450 | 将此队列用于 Alpha 测试几何体。它位于几何体队列之后,因为在绘制所有实心对象后渲染 Alpha 测试对象效率更高。 |
透明 | 3000 | 将此队列用于任何 Alpha 混合(不写入深度缓冲区的着色器)。例如,玻璃或粒子效果。 |
叠加 | 4000 | 将此队列用于渲染在所有其他内容之上的效果,例如镜头光晕模拟光线在相机镜头内折射的效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光线或为场景增添气氛。 更多信息 参见 术语表。 |
请注意,天空盒用于表示天空的特殊类型的材质。通常是六面体。 更多信息
参见 术语表材质是一种特殊情况。Unity 在所有不透明几何体(队列索引 2500 之后)之后但所有透明几何体(队列索引 2501 之前)之前绘制天空盒材质。
在每个渲染队列中,Unity 根据对象距摄像机一个组件,它在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表的距离进行排序和绘制。排序行为取决于渲染队列的索引