探索 **Billboard** Renderer 组件中的属性和设置,以自定义 Unity 如何渲染广告牌及其与光照的交互。
此组件上的属性分为以下部分
本节包含组件根目录中的通用属性。
属性 | 功能 |
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广告牌 | 指定此组件渲染的 Billboard 资源。 |
**光照** 部分包含指定此 Billboard Renderer 如何与 Unity 中的光照交互的属性。
属性 | 功能 | |
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投射阴影 | 指定 网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 词汇表 在适合的 光照 照射到它时是否以及如何投射阴影。 |
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开启 | 当投射阴影的光照射到网格时,网格会投射阴影。 | |
关闭 | 网格不投射阴影。 | |
双面 | 网格从两侧投射双面阴影。 EnlightenUnity 中使用的 Geomerics 照明系统,用于 Enlighten 实时全局照明。 更多信息 参见 词汇表 实时 全局照明一组模拟直接照明和间接照明以提供逼真的照明效果的技术。 参见 词汇表 和渐进式 光照贴图器Unity 中根据场景中灯光和几何体的布置烘焙光照贴图的工具。 更多信息 参见 词汇表 不支持双面阴影。 |
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仅阴影 | 网格的阴影可见,但网格本身不可见。 | |
接收阴影 | 启用此选项可使网格显示投射在其上的任何阴影。这仅在使用 渐进式光照贴图器 时受支持。 |
**探针** 部分包含与光照探针和反射探针相关的属性。
属性 | 功能 | |
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光照探针 | 设置此 Renderer 如何接收来自 光照探针 系统的光照。 有关更多信息,请参见 光照探针光照探针存储有关光照如何穿过场景空间的信息。在一给定空间内排列的光照探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 风景的照明。 更多信息 参见 词汇表. |
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关闭 | Renderer 不使用任何插值光照探针。 | |
混合探针 | Renderer 使用一个插值光照探针。这是默认值。 | |
使用代理体积 | Renderer 使用一个 3D 插值光照探针网格。 | |
自定义提供 | Renderer 从 MaterialPropertyBlock 中提取光照探针 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 词汇表 统一值。 |
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代理体积覆盖 | 设置对具有光照探针代理体积组件的另一个游戏对象的引用。 此属性仅在 **光照探针** 设置为 **使用代理体积** 时可见。 |
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反射探针 | 设置 Renderer 如何接收来自 反射探针一种渲染组件,可以捕获其周围环境在所有方向上的球形视图,就像相机一样。捕获的图像然后存储为立方体贴图,可以被具有反射材质的物体使用。 更多信息 参见 词汇表 系统的反射。 |
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关闭 | 禁用反射探针。Unity 使用 天空盒用于表示天空的特殊材质类型。通常是六面的。 更多信息 参见 词汇表 用于反射。 |
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混合探针 | 启用反射探针。混合仅发生在反射探针之间。这在角色可能在具有不同照明设置的区域之间过渡的室内环境中很有用。 | |
混合探针和天空盒 | 启用反射探针。混合发生在反射探针之间,或者在反射探针和默认反射之间。这在户外环境中很有用。 | |
简单 | 启用反射探针,但在有两个重叠体积时,反射探针之间不会发生混合。 |
本节包含其他渲染属性。
属性 | 功能 | |
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运动矢量 | 设置是否使用运动矢量来跟踪此 Renderer 从一帧到下一帧的每像素、屏幕空间运动。您可以使用此信息来应用诸如运动模糊之类的后期处理效果。 请注意,并非所有平台都支持运动矢量。有关更多信息,请参见 SystemInfo.supportsMotionVectors。 |
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相机创建场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息 参见 词汇表 仅运动 |
仅使用相机移动来跟踪运动。 | |
每个物体运动 | 使用特定通道来跟踪此 Renderer 的运动。 | |
强制无运动 | 不跟踪运动。 | |
动态遮挡 | 当启用 **动态遮挡** 时,Unity 会在从摄像机的视图中被静态遮挡器遮挡时剔除此 Renderer。动态遮挡默认启用。 当禁用 **动态遮挡** 时,Unity 不会在从摄像机的视图中被静态遮挡器遮挡时剔除此 Renderer。禁用动态遮挡以实现诸如在墙后绘制角色轮廓之类的效果。 有关更多信息,请参见关于 遮挡剔除禁用从相机视角隐藏(遮挡)的游戏对象的渲染过程。 更多信息 参见 词汇表 的文档。 |
BillboardRenderer