版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
内置渲染管线中光探针代理体积的简介
在内置渲染管线中配置光探针代理体积

在内置渲染管线中设置游戏对象以使用光探针代理体积

Unity 中的大多数渲染器组件都包含光探针。光探针有三种选择

  • 关闭:渲染器不使用任何插值光探针。

  • 混合探针(默认值):渲染器使用一个插值光探针。

  • 使用代理体积:渲染器使用一个 3D 格网的插值光探针。

当您在 网格Unity 的主要图形基元,构成 3D 世界的主要部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表
渲染器
组件中将 光探针光探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的照明。 更多信息
参见 词汇表
属性设置为 使用代理体积 时,游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表
必须附加一个 光探针代理体积一个组件,允许您对无法使用烘焙光照贴图的大型动态游戏对象(例如大型粒子系统或蒙皮网格)使用更多照明信息。 更多信息
参见 词汇表
(LPPV) 组件。您可以在同一个游戏对象上添加 LPPV 组件,也可以使用 代理体积覆盖 属性从另一个游戏对象中使用(借用)LPPV 组件。如果 Unity 无法在当前游戏对象或代理体积覆盖游戏对象中找到 LPPV 组件,则会在渲染器底部显示警告消息。

示例

An example of a simple Mesh Renderer using a Light Probe Proxy Volume component
使用光探针代理体积组件的简单网格渲染器的示例

在上面的 场景场景包含游戏中的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
参见 词汇表
中,地板上有两个平面,使用发出大量光的材质。请注意

  • 使用 LPPV 组件时,环境光来自任何特定方向的光,并向场景中的所有方向贡献相等的光。 更多信息
    参见 词汇表
    在几何体上发生变化。使用一个插值光探针在几何体的每一侧创建恒定的颜色。

  • 几何体不使用静态 光照贴图预渲染纹理,包含光源对场景中静态物体的效果。光照贴图叠加在场景几何体上以创建照明效果。 更多信息
    参见 词汇表
    ,球体代表插值光探针。它们是 Gizmo 渲染器 的一部分。

内置渲染管线中光探针代理体积的简介
在内置渲染管线中配置光探针代理体积