版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
配置游戏对象以在内置渲染管线中采样更多光探针
设置游戏对象以在内置渲染管线中使用光探针代理体

内置渲染管线中的光探针代理体简介

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光探针代理体 (LPPV) 组件允许您为无法使用烘焙光照贴图预渲染的纹理,其中包含场景中静态对象上的光源效果。光照贴图覆盖在场景几何体上,以创建光照效果。 更多信息
参见 术语表
(例如,大型粒子系统或蒙皮网格)的大型动态游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表
使用更多光照信息。

默认情况下,一个探针照明渲染器接收来自单个光探针光探针存储有关光线如何通过场景中的空间的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的光照。 更多信息
参见 术语表
的光照,该光探针在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表
中的周围光探针之间进行插值。因此,游戏对象在整个表面上具有恒定的环境光照。这种光照具有旋转梯度,因为它使用球谐函数,但缺乏空间梯度。这在较大的游戏对象或粒子系统通过在场景中生成和动画大量小的 2D 图像来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。 更多信息
参见 术语表
上更为明显。游戏对象上的光照与锚点的光照相匹配,如果游戏对象跨越光照梯度,游戏对象的部分可能看起来不正确。

光探针代理体组件在包围体表示碰撞器或触发器的边缘和面的闭合形状。
参见 术语表
内生成一个插值光探针的 3D 网格。您可以在组件的UI(用户界面)允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三个 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
中指定此网格的分辨率。插值光探针的球谐函数 (SH) 系数将上传到 3D 纹理中。然后在渲染时对包含 SH 系数的 3D 纹理进行采样,以计算对漫射环境光照的贡献。这为探针照明游戏对象添加了空间梯度。

标准着色器支持此功能。要将此添加到自定义着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
,请使用 ShadeSHPerPixel 函数。要了解如何实现此函数,请参阅本页面底部粒子系统示例着色器代码示例。

渲染管线支持

有关光探针代理体组件在各个渲染管线一系列操作,这些操作获取场景的内容并将其显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
中的支持情况的更多信息,请参见渲染管线功能比较

比较图像

  1. 使用标准着色器的简单网格Unity 的主要图形基元。网格构成您 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
    参见 术语表
    渲染器

    With Light Probe Proxy Volume (resolution: 4x1x1)
    使用光探针代理体(分辨率:4x1x1)
    Without Light Probe Proxy Volume
    不使用光探针代理体
  2. 使用标准着色器的蒙皮网格渲染器网格组件,它从网格过滤器获取几何体,并在对象 Transform 组件定义的位置渲染它。 更多信息
    参见 术语表

    With Light Probe Proxy Volume (resolution: 2x2x2)
    使用光探针代理体(分辨率:2x2x2)
    Without Light Probe Proxy Volume
    不使用光探针代理体

硬件要求

该组件至少需要 Shader Model 4 图形硬件和 API 支持,包括对具有 32 位或 16 位浮点格式和线性过滤的 3D 纹理的支持。

要正常工作,场景需要通过光探针组允许您将光探针添加到场景中的游戏对象的组件。 更多信息
参见 术语表
组件包含光探针。如果未满足要求,渲染器或光探针代理体组件检查器一个 Unity 窗口,用于显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表
将显示警告消息。

LightProbeProxyVolume

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