使用遮挡区域组件在遮挡剔除一个禁用渲染对摄像机隐藏(遮挡)的 GameObjects 的过程。 更多信息
参见 术语表系统中定义视锥体。视锥体是场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将游戏分块设计和构建。 更多信息
参见 术语表中摄像机在运行时可能位于的区域。在烘焙时,Unity 会在视锥体内部生成更高精度的数据指信息或事实的已记录或系统化的集合。 更多信息
参见 术语表。在运行时,当摄像机的位置在视锥体内部时,Unity 会执行更高精度的计算。
如果您在场景中未定义任何视锥体,则 Unity 会在烘焙时创建一个包含所有标记为“遮挡者静态”或“被遮挡者静态”的场景几何体的视锥体。这可能导致数据大小不必要地增大,烘焙时间变慢以及在大型或复杂场景中运行时计算资源密集。为了避免这种情况,请在场景中放置遮挡区域以定义摄像机可能位于的区域的视锥体。
属性 | 功能 |
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大小 | 设置遮挡区域的大小。 |
中心 | 设置遮挡区域的中心。默认情况下,此值为 0,0,0,位于盒子的中心。 |
是视锥体 | 如果启用,则遮挡区域定义一个视锥体。如果禁用,则遮挡区域不定义视锥体。必须启用此选项才能使遮挡区域生效。 |
OcclusionArea