遮挡门户可以处于打开或关闭状态。当遮挡门户关闭时,它会遮挡其他游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的特性由附加在其上的组件定义。更多信息
参见 术语表。当遮挡门户打开时,它不会遮挡其他游戏对象。
如果您的场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,从本质上讲是分段设计和构建游戏。更多信息
参见 术语表中有一个游戏对象具有打开和关闭状态(例如门),您可以创建一个遮挡门户来在遮挡剔除一个禁用渲染从摄像机视野中隐藏(遮挡)的游戏对象的进程。更多信息
参见 术语表系统中表示它。然后,您可以根据该游戏对象的状态设置遮挡门户的打开状态。遮挡门户组件不需要放置在其表示的游戏对象上。
使用脚本将遮挡门户的open属性设置为所需状态。
void OpenDoor() {
// Toggle the Occlusion Portal's open state, so that Unity renders the GameObjects behind it
myOcclusionPortal.open = true;
// Call a function that plays a door opening animation, or otherwise hides the GameObject
…
}
属性 | 函数 |
---|---|
打开 | 如果启用,则遮挡门户处于打开状态,并且不会遮挡渲染器。如果禁用,则遮挡门户处于关闭状态,并且会遮挡渲染器。 |
中心 | 设置遮挡门户的中心。默认值为 0,0,0。 |
大小 | 定义遮挡门户的大小。 |
OcclusionPortal