纹理在渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。 更多信息
查看 词汇表 是一个位图图像。您可以在数字内容创建应用程序(如 Photoshop)中创建纹理,并将它们导入 Unity。
在 3D 项目中,Unity 将 Assets 文件夹中的图像和电影文件导入为纹理。在 2D 项目中,Unity 将 Assets 文件夹中的图像和电影文件导入为 精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但存在用于组合和管理精灵纹理以在开发期间提高效率和便利性的特殊技术。 更多信息
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只要图像符合 指定的尺寸要求,Unity 就会将其导入并优化以供游戏使用。这扩展到 多层 Photoshop PSD 或 TIFF 文件。
要将图像和电影文件作为纹理和精灵导入 Unity
Assets
文件夹内容的窗口(项目选项卡) 更多信息Unity 可以读取以下文件格式
Unity 在导入时自动平铺多层 Photoshop PSD 或 TIFF 文件,因此您的游戏不会因尺寸而受到影响。这种平铺是在 Unity 中对导入的数据进行的,而不是对文件本身进行的,因此您可以继续保存和导入 PSD 或 TIFF 文件,而不会在原生使用这些文件类型时丢失任何工作。这使您可以拥有每个纹理的一个副本,您可以在 Photoshop、3D 建模应用程序和 Unity 中使用。
从包含 HDR 信息的 EXR 或 HDR高动态范围
查看 词汇表 文件导入时,纹理导入器 会自动为输出纹理选择正确的 HDR 格式。此格式会根据您要构建的目标平台自动更改。
理想情况下,纹理尺寸应在每侧都为 2 的幂(即 2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048 像素 (px),等等)。纹理不必是正方形;宽度可以不同于高度。
可以使用 NPOT(非 2 的幂)纹理尺寸与 Unity 一起使用。但是,NPOT 纹理尺寸通常会占用更多内存,并且 GPU 对其进行采样的速度可能会更慢,因此为了提高性能,尽可能使用 2 的幂尺寸。
如果平台或 GPU 不支持 NPOT 纹理尺寸,Unity 会将纹理向上缩放到下一个 2 的幂尺寸。此过程会使用更多内存并使加载速度变慢(尤其是在旧版移动设备上)。一般来说,您只应将 NPOT 尺寸用于 GUI 目的。
您可以使用纹理导入器 **高级** 部分中的 **非 2 的幂** 选项在导入时将 NPOT 纹理资源向上缩放。
注意:特定平台可能会施加最大纹理尺寸。对于 DirectX,不同功能级别的最大纹理尺寸如下所示
图形 API / 功能级别 | 最大二维和 立方体贴图六个正方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形构成围绕物体的想象立方体的面;每个面代表沿着世界轴方向的视图(上、下、左、右、前和后)。 更多信息 查看 词汇表 纹理尺寸 (px) |
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DX9 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 查看 词汇表 模型 2(2004 年之前的 PC GPU) |
2048 |
DX9 着色器模型 3(2006 年之前的 PC GPU)/ Windows Phone DX11 9.3 级/ OpenGL ES 3.0 | 4096 |
DX10 着色器模型 4 / GL3(2007 年之前的 PC GPU)/ OpenGL ES 3.1 | 8192 |
DX11 着色器模型 5 / GL4(2008 年以来的 PC GPU) | 16384 |
备注
构建不同平台时,需要考虑分辨率、文件大小与相关内存大小要求、纹理质量以及为每个目标平台使用哪种 压缩一种存储数据的方法,可减少其所需的存储空间。查看 纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
查看 词汇表 格式。**特定平台覆盖** 面板为 **默认** 选项提供一个选项卡,并为您要构建的每个目标平台提供一个选项卡。一些纹理导入设置也可以在 构建配置文件 中全局覆盖,主要是在开发过程中加速迭代时间。
要设置覆盖值