球形碰撞体用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效率,并且在游戏过程中无法区分。 更多信息
参见 词汇表 是一个内置的球形碰撞体。它适用于应用程序中的球体和弹珠等物品,或者作为您可以拉伸和缩放以创建弹珠、弹丸、行星和其他球形对象的简单碰撞体形状。球形碰撞体也适用于需要滚动和翻滚的物品,例如坠落的巨石。
球形碰撞体具有相对较低的资源需求。
属性 | 描述 |
---|---|
编辑碰撞体 | 启用编辑碰撞体按钮可在场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 词汇表视图中显示碰撞体的接触点。您可以单击并拖动这些接触点以修改碰撞体的大小和形状。或者,使用中心和大小属性。 |
是否为触发器 | 如果启用,则此碰撞体用于触发事件,并且会被物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,以便对象能够正确加速并受碰撞、重力和其它力的影响。 更多信息 参见 词汇表忽略。 |
提供接触 | 启用提供接触以始终为此碰撞体生成接触信息。通常,碰撞体仅在有东西发送数据时才会生成接触数据;在这种情况下,消息 OnCollisionEnter 、OnCollisionStay 或 OnCollisionExit 。当启用提供接触时,碰撞体始终为物理系统生成接触数据。接触生成是资源密集型的,因此默认情况下提供接触处于禁用状态。 |
材质 | 对确定此碰撞体如何与其他碰撞体交互的物理材质用于调整碰撞对象摩擦和弹跳效果的物理资产。 更多信息 参见 词汇表的引用。 |
中心 | 碰撞体在对象局部空间中的位置。 |
半径 | 碰撞体的大小。这是调整碰撞体大小的唯一可用属性;无法沿特定轴调整大小(例如,将球体压扁成非球形)。 |
“图层覆盖”部分提供允许您覆盖此碰撞体的项目范围基于图层的碰撞检测设置的属性。
属性 | 描述 |
---|---|
图层覆盖优先级 | 定义此碰撞体覆盖的优先级。当两个碰撞体具有冲突的覆盖时,将采用优先级值较高的碰撞体的设置。 例如,如果图层覆盖优先级为 1 的碰撞体与图层覆盖优先级为 2 的碰撞体发生碰撞,则物理系统将使用图层覆盖优先级为 2 的碰撞体的设置。 |
包含图层 | 选择要包含在此碰撞体与之碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息 参见 词汇表中的图层。 |
排除图层 | 选择要在此碰撞体与之碰撞中排除的图层。 |