球形基本碰撞体。
attachedArticulationBody | 碰撞体所连接的关节体。 |
attachedRigidbody | 碰撞体所连接的刚体。 |
bounds | 碰撞体的世界空间包围体积(只读)。 |
contactOffset | 此碰撞体的接触偏移值。 |
enabled | 启用的碰撞体将与其他碰撞体发生碰撞,禁用的碰撞体将不会发生碰撞。 |
excludeLayers | 此碰撞体在确定是否可以与其他碰撞体接触时应排除的其他图层。 |
GeometryHolder | 保存碰撞体几何形状及其类型的结构。(只读) |
hasModifiableContacts | 指定此碰撞体的接触是否可修改。 |
includeLayers | 此碰撞体在确定是否可以与其他碰撞体接触时应包含的其他图层。 |
isTrigger | 指定此碰撞体是否配置为触发器。 |
layerOverridePriority | 分配给此碰撞体的决策优先级,当关于碰撞体是否可以与其他碰撞体接触存在冲突的决策时使用。 |
material | 碰撞体使用的材质。 |
providesContacts | 此碰撞体是否为 Physics.ContactEvent 生成接触。 |
sharedMaterial | 此碰撞体的共享物理材质。 |
gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
ClosestPoint | 返回碰撞体上最靠近给定位置的点。 |
ClosestPointOnBounds | 附加碰撞体边界框中最接近的点。 |
GetGeometry | 返回请求类型的碰撞体的几何形状。 |
Raycast | 投射一条忽略所有碰撞体(除了此碰撞体)的光线。 |
BroadcastMessage | 在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取 GameObject 的任何子对象的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取 GameObject 的任何父对象的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何子对象的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何父对象的引用。 |
SendMessage | 在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 上以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何已加载活动对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个已加载活动对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用是否引用同一对象。 |
OnCollisionEnter | 当此碰撞体/刚体开始接触另一个刚体/碰撞体时,将调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionExit | 当此碰撞体/刚体停止接触另一个刚体/碰撞体时,将调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionStay | 对于每个接触另一个碰撞体或刚体的碰撞体或刚体,每帧都会调用 OnCollisionStay 一次。 |
OnTriggerEnter | 当一个 GameObject 与另一个 GameObject 发生碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerExit | 当 Collider other 停止接触触发器时,将调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerStay | 对于每个接触触发器的 Collider other,几乎每帧都会调用 OnTriggerStay。该函数位于物理计时器上,因此不一定每帧都运行。 |