可配置关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表 集成了其他关节类型的所有功能,并提供了对角色运动的更大控制。当您想要自定义木偶的运动并在角色上强制执行某些姿势时,它们特别有用。您还可以使用它们将关节改造成您自己设计的专业化关节。
属性 | 功能 | |
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编辑角限制 | 在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将游戏设计和构建成碎片。 更多信息 参见 术语表视图中添加一个视觉gizmo与场景中的游戏对象关联并在场景视图中显示的图形叠加。内置场景工具(例如移动工具)是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 无论选择哪些游戏对象都会由编辑器绘制。 更多信息 参见 术语表,帮助您编辑关节角限制。要使用此 gizmo,请将Angular X、Y、Z Motion 设置为Limited,然后会出现可供您拖动和调整关节旋转空间的句柄。 |
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连接体 | 关节连接到的刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息 参见 术语表对象。您可以将其设置为None以指示关节连接到空间中的固定位置而不是另一个刚体。 |
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连接的关节链体 | 关节依赖的关节链体的可选引用。如果未设置,则关节连接到世界。 | |
锚点 | 定义关节中心的点。所有基于物理的模拟都使用此点作为计算的中心。 | |
轴 | 定义对象基于物理模拟的自然旋转的局部轴。 | |
自动配置连接锚点 | 启用此设置以自动计算连接锚点位置以匹配锚点属性的全局位置。这是默认设置。禁用它以手动配置连接锚点的位置。 | |
连接锚点 | 手动配置连接锚点位置。 | |
次要轴 | 轴和次要轴定义关节的局部坐标系。第三个轴与其他两个轴正交。 | |
X、Y、Z 运动 | 根据下面描述的限制属性,将沿 X、Y 或 Z 轴的运动设置为自由、完全锁定或受限。 | |
角 X、Y、Z 运动 | 根据下面描述的限制属性,将围绕 X、Y 或 Z 轴的旋转设置为自由、完全锁定或受限。 | |
线性限制弹簧 | 当物体超出限制位置时,应用弹簧力将其拉回。 | |
弹簧 | 弹簧力。将此值设置为零以使限制无法逾越。非零值使限制具有弹性。 | |
阻尼器 | 与关节运动速度成比例地减少弹簧力。设置大于零的值以允许关节“阻尼”否则会无限持续的振荡。 | |
线性限制 | 对关节的线性运动(即距离上的运动而不是旋转)设置限制,指定为距关节原点的距离。 | |
限制 | 从原点到限制的世界单位距离。 | |
弹性 | 设置一个反弹力应用于物体,当它到达限制距离时将其推回。 | |
接触距离一个关节限制属性,设置关节位置和限制之间将强制执行限制的最小距离容差。 更多信息 参见 术语表 |
关节位置和限制之间强制执行限制的最小距离容差。高容差意味着物体在快速移动时不太可能突破限制。但是,这需要物理模拟更频繁地考虑限制,从而略微降低性能。 | |
角 X 限制弹簧 | 当物体超出关节的限制角度时,应用弹簧扭矩将其旋转回。 | |
弹簧 | 弹簧扭矩。将此值设置为零以使限制无法逾越。设置非零值以使限制具有弹性。 | |
阻尼器 | 与关节旋转速度成比例地减少弹簧扭矩。设置大于零的值以允许关节“阻尼”否则会无限持续的振荡。 | |
低角 X 限制 | 关节绕 x 轴旋转的下限,指定为距关节原始旋转的角度。 | |
限制 | 限制角度。 | |
弹性 | 设置一个反弹扭矩应用于物体,当它的旋转达到限制角度时。 | |
接触距离 | 强制执行限制的最小角容差(关节角度和限制之间)。当物体快速移动时,高容差会较少违反限制。但是,这需要物理模拟更频繁地考虑限制,从而略微降低性能。 | |
高角 X 限制 | 这类似于上面描述的低角 X 限制属性,但它确定关节旋转的上限而不是下限。 | |
角 YZ 限制弹簧 | 这类似于上面描述的角 X 限制弹簧,但适用于围绕 Y 和 Z 轴的旋转。 | |
角 Y 限制 | 这类似于上面描述的角 X 限制属性,但将限制应用于 y 轴,并将上限和下限角限制视为相同。 | |
角 Z 限制 | 这类似于上面描述的角 X 限制属性,但将限制应用于 z 轴,并将上限和下限角限制视为相同。 | |
目标位置 | 关节驱动力的目标位置移动到的位置。 | |
目标速度 | 关节在驱动力的作用下移动到目标位置所需的期望速度。 | |
X 驱动 | 设置 Unity 用于通过位置弹簧和位置阻尼器驱动扭矩围绕其局部 x 轴旋转关节的力。最大力参数限制力。此属性仅在旋转驱动模式属性设置为X & YZ时可用。有关更多信息,请参见下面的驱动力部分。 | |
位置弹簧 | Unity 用于将关节从其当前位置旋转到其目标位置的弹簧扭矩。 | |
位置阻尼器 | 根据关节当前速度与其目标速度之间的差异减少弹簧扭矩量。这降低了关节运动的速度。设置大于零的值以允许关节阻尼否则会无限持续的振荡。 | |
最大力 | 限制驱动可以施加的力的大小。要使驱动施加它计算出的力,请将其设置为驱动不太可能计算的高值。 | |
使用加速度 | 激活以使驱动成为加速度驱动而不是力驱动。 | |
Y 驱动 | 这类似于上面描述的X 驱动,但适用于关节的 y 轴。 | |
Z 驱动 | 这类似于上面描述的X 驱动,但适用于关节的 z 轴。 | |
目标旋转 | 关节旋转驱动旋转到的方向,指定为四元数Unity 表示旋转作为数据的方式。当编写处理旋转的代码时,通常应使用 Quaternion 类及其方法。 更多信息 参见 术语表。目标旋转相对于关节连接到的物体,除非设置了交换物体参数,在这种情况下,它相对于连接物体的锚点。 |
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目标角速度 | 关节旋转驱动力旨在达到的角速度。该属性指定为向量。向量的长度指定旋转速度,其方向定义旋转轴。 | |
旋转驱动模式 | 设置 Unity 如何将驱动力应用于物体以将其旋转到目标方向。将模式设置为X 和 YZ,以根据下面描述的Angular X/YZ Drive属性应用围绕轴的扭矩。如果您使用Slerp模式,则Slerp Drive属性确定驱动扭矩。 | |
角 X 驱动 | 这指定驱动扭矩如何围绕其局部 x 轴旋转关节。此属性仅在上面描述的旋转驱动模式属性设置为X & YZ时可用。有关更多信息,请参见下面的驱动力部分。 | |
位置弹簧 | Unity 用于将关节从其当前位置旋转到其目标位置的弹簧扭矩。 | |
位置阻尼器 | 根据关节当前速度与其目标速度之间的差异减少弹簧扭矩量。这降低了关节运动的速度。设置大于零的值以允许关节阻尼否则会无限持续的振荡。 | |
最大力 | 限制驱动可以施加的力的大小。要使驱动施加它计算出的力,请将其设置为驱动不太可能计算的高值。 | |
使用加速度 | 激活以使驱动成为加速度驱动而不是力驱动。 | |
角 YZ 驱动 | 这类似于上面描述的角 X 驱动,但适用于关节的 Y 和 Z 轴。 | |
Slerp 驱动 | 这指定驱动扭矩如何围绕所有局部轴旋转关节。此属性仅在上面描述的旋转驱动模式属性设置为Slerp时可用。有关更多信息,请参见下面的Slerp Drive部分。 | |
位置弹簧 | Unity 用于将关节从其当前位置旋转到其目标位置的弹簧扭矩。 | |
位置阻尼器 | 根据关节当前速度与其目标速度之间的差异减少弹簧扭矩量。这降低了关节运动的速度。设置大于零的值以允许关节阻尼否则会无限持续的振荡。 | |
最大力 | 限制驱动可以施加的力的大小。要使驱动施加它计算出的力,请将其设置为驱动不太可能计算的高值。 | |
使用加速度 | 激活以使驱动成为加速度驱动而不是力驱动。 | |
投影模式 | 这定义了当关节意外超出其约束时如何将其捕捉回其约束,因为物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,以便物体可以正确加速并受碰撞、重力和其它力的影响。 更多信息 参见 术语表无法协调模拟中当前的力组合。选项为无和位置和旋转。 |
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投影距离 | 关节必须超出其约束移动的距离,然后物理引擎才会尝试将其捕捉回可接受的位置。 | |
投影角度 | 关节必须超出其约束旋转的角度,然后物理引擎才会尝试将其捕捉回可接受的位置。 | |
在世界空间中配置 | 启用此属性以在世界空间而不是物体的局部空间中计算各种目标和驱动属性设置的值。 | |
交换物体 | 启用此属性以交换物理引擎处理关节中涉及的刚体的顺序。这会导致不同的关节运动,但不会影响刚体和锚点。 | |
断裂力 | 如果作用在关节上的力大于此值,并且超过了其约束范围,则关节将永久“断裂”并被删除。只有当关节的轴为**受限**或**锁定**状态时,断裂力才会断裂关节(请参阅下面约束运动部分)。 | |
断裂扭矩 | 如果作用在关节上的扭矩大于此值,并且超过了其约束范围,则关节将永久“断裂”并被删除。无论关节的轴是**自由**、**受限**还是**锁定**,断裂扭矩都可能断裂关节(请参阅下面约束运动部分)。 | |
启用 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个碰撞体具有刚体组件并且正在运动。 更多信息 参见术语表 |
启用此属性,使具有关节的对象与其连接的对象发生碰撞。如果禁用此属性,则关节和对象将彼此穿透。 | |
启用预处理 | 如果禁用预处理,则关节的某些“不可能”配置将保持更稳定,而不是剧烈地失控。 | |
质量缩放 | 应用于刚体倒数质量和惯性张量的缩放比例,范围从 0.00001 到无穷大。当关节连接两个质量差异很大的刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理求解器会产生更好的结果。当连接的刚体质量差异很大时,请将此属性与**连接质量缩放**属性一起使用,以应用虚拟质量,使其彼此大致相等。这可以产生高质量且稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。 | |
连接质量缩放 | 应用于连接刚体倒数质量和惯性张量的缩放比例,范围从 0.00001 到无穷大。 |
ConfigurableJoint