可配置关节是一种非常灵活的关节,可让您完全控制旋转和线性运动。
您可以用它构建所有其他关节,以及更多功能,但它的设置也更复杂。它允许您控制每个旋转轴和线性自由度的电机、驱动器和关节限制。
angularXDrive | 定义关节围绕其局部 X 轴旋转的行为方式。仅当旋转驱动模式为 Swing & Twist 时使用。 |
angularXLimitSpring | 连接到关节的角 X 限制的弹簧的配置。 |
angularXMotion | 允许围绕 X 轴的旋转为自由、完全锁定或根据低和高 Angular XLimit 进行限制。 |
angularYLimit | 基于与原始旋转的偏差定义旋转限制的边界。 |
angularYMotion | 允许围绕 Y 轴的旋转为自由、完全锁定或根据 Angular YLimit 进行限制。 |
angularYZDrive | 定义关节围绕其局部 Y 和 Z 轴旋转的行为方式。仅当旋转驱动模式为 Swing & Twist 时使用。 |
angularYZLimitSpring | 连接到关节的角 Y 和角 Z 限制的弹簧的配置。 |
angularZLimit | 基于与原始旋转的偏差定义旋转限制的边界。 |
angularZMotion | 允许围绕 Z 轴的旋转为自由、完全锁定或根据 Angular ZLimit 进行限制。 |
configuredInWorldSpace | 如果启用,则所有目标值都将在世界空间而不是对象的局部空间中计算。 |
highAngularXLimit | 基于与原始旋转的偏差定义上旋转限制的边界。 |
linearLimit | 基于与关节原点的距离定义运动限制的边界。 |
linearLimitSpring | 连接到关节线性限制的弹簧的配置。 |
lowAngularXLimit | 基于与原始旋转的偏差定义下旋转限制的边界。 |
projectionAngle | 设置投影的角容差阈值(以度为单位)。如果关节围绕其锁定的角自由度偏离超过此角度,则求解器将移动刚体以关闭该角度。设置非常小的容差可能会导致模拟抖动或其他伪像。有时无法进行投影(例如,当关节形成循环时)。 |
projectionDistance | 设置投影的线性容差阈值。如果关节沿其锁定的自由度分离超过此距离,则求解器将移动刚体以关闭该距离。设置非常小的容差可能会导致模拟抖动或其他伪像。有时无法进行投影(例如,当关节形成循环时)。 |
projectionMode | 即使求解器失败,也能使违反约束的约束恢复对齐。投影不是物理过程,不会保留动量或尊重碰撞几何体。如果切实可行,最好避免使用它,但在改善模拟质量方面可能有用,在模拟质量方面,关节分离会导致不可接受的伪像。 |
rotationDriveMode | 通过 X & YZ 或 Slerp Drive 本身控制对象的旋转。 |
secondaryAxis | 关节的次要轴。 |
slerpDrive | 定义关节围绕所有局部轴旋转的行为方式。仅当旋转驱动模式为 Slerp Only 时使用。 |
swapBodies | 启用此属性可交换物理引擎处理关节中涉及的刚体的顺序。这会导致不同的关节运动,但对刚体和锚点没有影响。 |
targetAngularVelocity | 这是一个 Vector3。它定义了关节应旋转到的所需角速度。 |
targetPosition | 关节应移动到的所需位置。 |
targetRotation | 这是一个四元数。它定义了关节应旋转到的所需旋转。 |
targetVelocity | 关节应沿其移动到的所需速度。 |
xDrive | 定义关节沿其局部 X 轴移动的行为方式。 |
xMotion | 允许沿 X 轴的移动为自由、完全锁定或根据线性限制进行限制。 |
yDrive | 定义关节沿其局部 Y 轴移动的行为方式。 |
yMotion | 允许沿 Y 轴的移动为自由、完全锁定或根据线性限制进行限制。 |
zDrive | 定义关节沿其局部 Z 轴移动的行为方式。 |
zMotion | 允许沿 Z 轴的移动为自由、完全锁定或根据线性限制进行限制。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
anchor | 约束关节运动的锚点的位置。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
axis | 刚体受约束旋转的轴的方向。 |
breakForce | 需要施加的力才能使此关节断裂。 |
breakTorque | 需要施加的扭矩才能使此关节断裂。为了能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上被_锁定_或_限制_。这意味着某些关节无法断裂,例如不受约束的可配置关节。 |
connectedAnchor | 相对于连接的刚体的锚点的位置。 |
connectedArticulationBody | 此关节连接到的关节体的引用。 |
connectedBody | 此关节连接到的另一个刚体的引用。 |
connectedMassScale | 在求解约束之前,应用于连接体逆质量和惯性张量的比例。 |
currentForce | 求解器为满足所有约束而施加的力。 |
currentTorque | 求解器为满足所有约束而施加的扭矩。 |
enableCollision | 启用与关节连接的刚体之间的碰撞。 |
enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 |
massScale | 在求解约束之前,应用于刚体逆质量和惯性张量的比例。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、随场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其每个祖先的行为中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除游戏对象、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。 |
OnJointBreak | 当附加到同一游戏对象的关节断裂时调用。 |