版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

ConfigurableJoint

UnityEngine 中的类

/

继承自:Joint

/

实现于:UnityEngine.PhysicsModule

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描述

可配置关节是一种非常灵活的关节,可让您完全控制旋转和线性运动。

您可以用它构建所有其他关节,以及更多功能,但它的设置也更复杂。它允许您控制每个旋转轴和线性自由度的电机、驱动器和关节限制。

属性

angularXDrive定义关节围绕其局部 X 轴旋转的行为方式。仅当旋转驱动模式为 Swing & Twist 时使用。
angularXLimitSpring连接到关节的角 X 限制的弹簧的配置。
angularXMotion允许围绕 X 轴的旋转为自由、完全锁定或根据低和高 Angular XLimit 进行限制。
angularYLimit基于与原始旋转的偏差定义旋转限制的边界。
angularYMotion允许围绕 Y 轴的旋转为自由、完全锁定或根据 Angular YLimit 进行限制。
angularYZDrive定义关节围绕其局部 Y 和 Z 轴旋转的行为方式。仅当旋转驱动模式为 Swing & Twist 时使用。
angularYZLimitSpring连接到关节的角 Y 和角 Z 限制的弹簧的配置。
angularZLimit基于与原始旋转的偏差定义旋转限制的边界。
angularZMotion允许围绕 Z 轴的旋转为自由、完全锁定或根据 Angular ZLimit 进行限制。
configuredInWorldSpace如果启用,则所有目标值都将在世界空间而不是对象的局部空间中计算。
highAngularXLimit基于与原始旋转的偏差定义上旋转限制的边界。
linearLimit基于与关节原点的距离定义运动限制的边界。
linearLimitSpring连接到关节线性限制的弹簧的配置。
lowAngularXLimit基于与原始旋转的偏差定义下旋转限制的边界。
projectionAngle设置投影的角容差阈值(以度为单位)。如果关节围绕其锁定的角自由度偏离超过此角度,则求解器将移动刚体以关闭该角度。设置非常小的容差可能会导致模拟抖动或其他伪像。有时无法进行投影(例如,当关节形成循环时)。
projectionDistance设置投影的线性容差阈值。如果关节沿其锁定的自由度分离超过此距离,则求解器将移动刚体以关闭该距离。设置非常小的容差可能会导致模拟抖动或其他伪像。有时无法进行投影(例如,当关节形成循环时)。
projectionMode即使求解器失败,也能使违反约束的约束恢复对齐。投影不是物理过程,不会保留动量或尊重碰撞几何体。如果切实可行,最好避免使用它,但在改善模拟质量方面可能有用,在模拟质量方面,关节分离会导致不可接受的伪像。
rotationDriveMode通过 X & YZ 或 Slerp Drive 本身控制对象的旋转。
secondaryAxis关节的次要轴。
slerpDrive定义关节围绕所有局部轴旋转的行为方式。仅当旋转驱动模式为 Slerp Only 时使用。
swapBodies启用此属性可交换物理引擎处理关节中涉及的刚体的顺序。这会导致不同的关节运动,但对刚体和锚点没有影响。
targetAngularVelocity这是一个 Vector3。它定义了关节应旋转到的所需角速度。
targetPosition关节应移动到的所需位置。
targetRotation这是一个四元数。它定义了关节应旋转到的所需旋转。
targetVelocity关节应沿其移动到的所需速度。
xDrive定义关节沿其局部 X 轴移动的行为方式。
xMotion允许沿 X 轴的移动为自由、完全锁定或根据线性限制进行限制。
yDrive定义关节沿其局部 Y 轴移动的行为方式。
yMotion允许沿 Y 轴的移动为自由、完全锁定或根据线性限制进行限制。
zDrive定义关节沿其局部 Z 轴移动的行为方式。
zMotion允许沿 Z 轴的移动为自由、完全锁定或根据线性限制进行限制。

继承的成员

属性

gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
anchor约束关节运动的锚点的位置。
autoConfigureConnectedAnchor是否应自动计算 connectedAnchor?
axis刚体受约束旋转的轴的方向。
breakForce需要施加的力才能使此关节断裂。
breakTorque需要施加的扭矩才能使此关节断裂。为了能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上被_锁定_或_限制_。这意味着某些关节无法断裂,例如不受约束的可配置关节。
connectedAnchor相对于连接的刚体的锚点的位置。
connectedArticulationBody此关节连接到的关节体的引用。
connectedBody此关节连接到的另一个刚体的引用。
connectedMassScale在求解约束之前,应用于连接体逆质量和惯性张量的比例。
currentForce求解器为满足所有约束而施加的力。
currentTorque求解器为满足所有约束而施加的扭矩。
enableCollision启用与关节连接的刚体之间的碰撞。
enablePreprocessing切换此关节的预处理。
massScale在求解约束之前,应用于刚体逆质量和惯性张量的比例。
hideFlags对象是否应隐藏、随场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 或任何子对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同的 GameObject 或任何父对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象及其每个祖先的行为中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。

消息

OnJointBreak当附加到同一游戏对象的关节断裂时调用。