了解 Unity 如何管理耀斑资源上的元素,并比较纹理布局选项。
耀斑由多个**元素**组成,这些元素沿一条线排列。这条线是通过比较包含镜头光晕的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的特性由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见术语表的位置与屏幕中心的位置来计算的。该线延伸到包含的游戏对象和屏幕中心之外。所有耀斑**元素**都串在这条线上。
出于性能原因,一个耀斑的所有**元素**必须共享相同的纹理。此纹理包含可作为单个耀斑中的元素使用的不同图像的集合。**纹理布局**定义了**元素**在**耀斑纹理**中的布局方式。如果您使用许多不同的耀斑资源,则使用包含所有**元素**的共享单个**耀斑纹理**将为您提供最佳渲染性能。
镜头光晕会被碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不必与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏过程中无法区分。 更多信息
参见术语表阻挡。耀斑游戏对象和摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见术语表之间的碰撞器会隐藏耀斑,即使碰撞器没有网格渲染器一个网格组件,它获取来自网格过滤器的几何体,并在对象变换组件定义的位置渲染它。 更多信息
参见术语表。如果中间的碰撞器被标记为触发器,则当且仅当Physics.queriesHitTriggers为真时,它才会阻挡耀斑。
要覆盖用于耀斑的着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见术语表,请打开图形窗口,并将镜头光晕一个组件,用于模拟光线在相机镜头内部折射的效果。使用镜头光晕来表示非常明亮的光线或为场景添加氛围。 更多信息
参见术语表设置为要用于覆盖的着色器。
以下是你可用于不同耀斑**纹理布局**的选项。图像中的数字对应于每个**元素**的**图像索引**属性。
专为需要其中一个**元素**具有比其他元素更高的保真度的较大太阳风格耀斑而设计。这旨在与高度是宽度的两倍的纹理一起使用。
专为需要 1 个高清、2 个中等和 8 个小图像的复杂耀斑而设计。这在标准资源“50mm 变焦耀斑”中使用,其中两个中等**元素**是彩虹色的圆圈。这旨在与高度是宽度的两倍的纹理一起使用。
单个图像。
一个简单的 2x2 网格。
一个简单的 3x3 网格。
一个简单的 4x4 网格。
耀斑