这是一个使用粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量的小型 2D 图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
参见 术语表 GPU 实例化的完整工作示例着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表。
Shader "Instanced/ParticleMeshesSurface" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
// And generate the shadow pass with instancing support
#pragma surface surf Standard nolightmap nometa noforwardadd keepalpha fullforwardshadows addshadow vertex:vert
// Enable instancing for this shader
#pragma multi_compile_instancing
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#pragma exclude_renderers gles
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
fixed4 vertexColor;
};
fixed4 _Color;
half _Glossiness;
half _Metallic;
void vert (inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
vertInstancingColor(o.vertexColor);
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.vertexColor * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的示例中,与常规的表面着色器一种简化的方法,用于为内置渲染管线编写着色器。 更多信息
参见 术语表相比,有一些细微的差别,这些差别使其能够与粒子实例化一起工作。
首先,您必须添加以下两行以启用过程化实例化,并指定内置顶点设置函数。此函数位于 UnityStandardParticleInstancing.cginc 中,并加载每个实例(每个粒子)的位置数据。
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
示例中的另一个修改是顶点函数,它有两行额外的代码应用每个实例的属性,具体来说,是粒子颜色和纹理图集动画纹理坐标。
vertInstancingColor(o.vertexColor);
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);