与 CPU 渲染相比,GPU 实例化提供了巨大的性能提升。如果你想让你的粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画大量小的 2D 图像来模拟液体、云和火焰等流体实体。 更多信息
请参阅 术语表 渲染网格Unity 的主要图形基元。网格构成你的 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
请参阅 术语表 粒子(与默认的渲染模式 渲染公告板一个纹理化的 2D 对象,它会旋转以始终面向摄像机。 更多信息
请参阅 术语表 粒子相反)。
为了能够在你的粒子系统中使用 GPU 实例化
要为粒子系统启用 GPU 实例化,你必须在粒子系统的 渲染器 模块中启用 启用 GPU 实例化 复选框。
Unity 带有一个内置的粒子着色器,它支持 GPU 实例化,但默认的粒子材质不使用它,因此你必须更改它以使用 GPU 实例化。支持 GPU 实例化的粒子着色器称为 Particles/Standard Surface。要使用它,你必须创建你自己的新材质一个资产,定义表面应如何渲染。 更多信息
请参阅 术语表,并将材质的着色器设置为 Particles/Standard Surface。然后,你必须将此新材质分配给粒子系统渲染器 模块中的材质字段。
如果你正在为你的粒子使用其他着色器,它必须使用“#pragma target 4.5”或更高版本。有关更多详细信息,请参阅着色器编译目标。此要求高于 Unity 中的常规 GPU 实例化,因为粒子系统将所有实例数据写入单个大型缓冲区,而不是将实例化分解成多个绘制调用。
你也可以编写使用 GPU 实例化的自定义着色器。有关更多信息,请参阅以下部分