了解粒子发射,以及 Unity 如何通过粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量的小型 2D 图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
参见 术语表模块来管理它们。
发射率可以是恒定的,也可以根据曲线在系统的整个生命周期内变化。如果发射模块的距离上的速率模式处于活动状态,则在父对象移动的每个距离单位上会释放一定数量的粒子。这对于模拟实际上是由对象运动产生的粒子(例如,泥土赛道上汽车车轮产生的灰尘)非常有用。
如果时间上的速率处于活动状态,则无论父对象如何移动,每秒都会发射所需数量的粒子。此外,您可以添加在特定时间出现的额外粒子的爆发(例如,产生烟雾的蒸汽火车烟囱)。
形状模块定义了可以发射粒子粒子系统发射的小型、简单的图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量粒子以表示流体或无定形实体。所有粒子的组合效果会产生完整实体的印象,例如烟雾。 更多信息
参见 术语表的体积或表面,以及起始速度的方向。形状属性定义了发射体积的形状,模块的其余属性会根据您选择的形状而有所不同。
所有形状(网格除外)都具有定义其尺寸的属性,例如半径属性。要编辑这些属性,请在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表视图中拖动线框发射器形状上的控制柄。形状的选择会影响可以从其中发射粒子的区域,还会影响粒子的初始方向。例如,球体会向所有方向发射粒子,圆锥体会发射发散的粒子流,而网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表会沿法线方向发射粒子。
您可以选择仅从特定材质(子网格)发射粒子,方法是选中单个材质属性,并且可以通过选中法线偏移属性来沿网格的法线偏移发射位置。
要忽略网格的颜色,请选中使用网格颜色属性。要从网格读取纹理颜色,请将要读取的纹理分配给纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。 更多信息
参见 术语表属性。
网格必须启用读/写才能在粒子系统上工作。如果您在编辑器中分配它们,Unity 会为您处理此操作。但是,如果您想在运行时分配不同的网格,则需要在导入设置中选中启用读/写设置。
模式属性允许粒子系统以可预测的顺序在网格表面上发射粒子。从顶点发射时,此属性允许您从网格中顶点数组的下一个顶点发射每个新粒子。从边缘发射时,粒子系统可以沿网格三角形/线条的边缘平滑地发射粒子。
按发射器速度的生命周期根据发射器在粒子生成时的速度控制每个粒子的初始生命周期。它将粒子的起始生命周期乘以一个取决于生成它们的物体速度的值。对于大多数粒子系统,这是游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的函数由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表速度,但对于子发射器,速度来自子发射器粒子起源的父粒子。
许多类型的粒子在其生命周期的不同阶段产生效果,也可以使用粒子系统子发射器来实现。例如,子弹离开枪管时可能会伴随一股烟雾粉末,而火球可能会在撞击时爆炸。您可以使用子发射器来创建这样的效果。
子发射器是在场景或从预制件一种资产类型,允许您存储具有组件和属性的完整游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
参见 术语表创建的普通粒子系统对象。这意味着子发射器可以拥有自己的子发射器(此类安排对于烟花等复杂效果很有用)。但是,使用子发射器很容易生成大量粒子,这可能会占用大量资源。
要触发子发射器,您可以使用以下条件
请注意,碰撞、触发器、死亡和手动事件只能在发射模块中使用爆发发射。
此外,您可以使用继承选项将属性从父粒子传输到每个新创建的粒子。可传输的属性包括大小、旋转、颜色和生命周期。要控制如何继承速度,请配置子发射器系统上的继承速度模块。
还可以配置子发射器事件触发的概率,方法是设置发射概率属性。值为 1 保证事件会触发,而较低的值会降低概率。