当您选择模型时,模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包含网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。 更多信息
参见 术语表 的导入设置在导入模型时可用的设置。 更多信息
参见 术语表 会显示在检视器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表窗口的模型对象的 3D 模型表示,例如角色、建筑物或家具。 更多信息
参见 术语表选项卡中。这些设置会影响存储在模型内的各种元素和属性。Unity 使用这些设置导入每个资源,因此您可以调整任何设置以应用于项目中的不同资源。
本节提供有关模型选项卡上每个部分的信息
(A) 场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,基本上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表级属性,例如是否导入灯光和摄像机,以及使用什么比例因子。
(B) 特定于 网格 的属性。
(C) 与 几何体 相关的属性,用于处理拓扑、UV 和法线。
属性 | 功能 |
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比例因子 | 当原始文件比例(来自模型文件)不适合项目中的预期比例时,设置此值以在导入模型时应用全局比例。Unity 的物理系统期望游戏世界中的 1 米在导入的文件中为 1 个单位。 |
转换单位 | 启用此选项可将模型文件中定义的模型缩放转换为 Unity 的缩放。 |
烘焙轴转换 | 当您导入使用与 Unity 不同的轴系统的模型时,启用此属性可将轴转换的结果直接烘焙到应用程序的资源数据中(例如,顶点或动画数据)。禁用此属性以在运行时补偿根游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 术语表的变换组件变换组件确定场景中每个对象的 位置、旋转 和 缩放。每个游戏对象都有一个变换。 更多信息 参见 术语表以模拟轴转换。 |
导入混合形状 | 启用此属性以允许 Unity 导入网格的混合形状。有关详细信息,请参见下面的导入混合形状。 注意:导入混合形状法线需要 FBX 文件中的平滑组。 |
导入可见性 | 导入定义 MeshRenderer 组件是否启用(可见)的 FBX 设置。有关详细信息,请参见下面的导入可见性。 |
导入摄像机 | 从 .FBX 文件导入摄像机。有关详细信息,请参见下面的导入摄像机。 |
导入灯光 | 从 .FBX 文件导入灯光。有关详细信息,请参见下面的导入灯光。 |
保留层次结构 | 即使此模型只有一个根节点,也始终创建显式预制件根节点。通常,FBX 导入器会将模型中的任何空根节点剥离作为优化策略。但是,如果您有多个 FBX 文件包含相同层次结构的一部分,则可以使用此选项保留原始层次结构。 例如,file1.fbx 包含一个绑定和一个网格,而 file2.fbx 包含相同的绑定,但仅包含该绑定的动画。如果您在不启用此选项的情况下导入 file2.fbx,则 Unity 会剥离根节点,层次结构不匹配,并且动画会中断。 |
按名称排序层次结构 | 启用此属性可按字母顺序对层次结构中的游戏对象进行排序。禁用此属性可保留 FBX 文件中定义的层次结构顺序。 |
Unity 支持混合形状(变形)并且可以从 3D 建模应用程序导出的 FBX 和 DAE 文件中导入混合形状。您还可以从 FBX 文件导入动画。Unity 支持混合形状在顶点、法线和切线上的顶点级动画。
蒙皮和混合形状可以同时影响网格。当 Unity 导入包含混合形状的网格时,它会使用SkinnedMeshRenderer组件(而不是MeshRenderer组件),无论它是否具有蒙皮。
Unity 将混合形状动画作为常规动画的一部分导入:它在 SkinnedMeshRenderer 上对混合形状权重进行动画处理。
选择以下两种方法之一以导入带有法线的混合形状
将混合形状法线属性设置为导入,以便 Unity 使用 FBX 文件中的法线。有关更多信息,请参见下面混合形状法线属性的文档。
或
将混合形状法线属性设置为计算,以便 Unity 使用相同的逻辑来计算网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表和混合形状上的法线。
注意:如果您希望混合形状上有切线,则将切线导入设置设置为计算。
Unity 可以使用导入可见性属性从 FBX 文件读取可见性属性。值和动画曲线允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画器的状态来动画化其他项目的时序。例如,对于在冰雪条件下设置的游戏,您可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射率,以显示玩家在寒冷空气中的凝结呼吸。 更多信息
参见 术语表可以通过控制Renderer.enabled属性来启用或禁用 MeshRenderer 组件。
可见性继承默认情况下为真,但可以覆盖。例如,如果父网格上的可见性设置为 0,则其所有子级上的渲染器也会被禁用。在这种情况下,将为每个子级的Renderer.enabled
属性创建一个动画曲线。
某些 3D 建模应用程序要么不支持可见性属性,要么对其有限制。有关更多信息,请参阅
从 .FBX 文件导入摄像机时,Unity 支持以下属性
属性 | 功能 |
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投影模式 | 正交或透视。不支持动画。 |
视野 | 支持动画。 |
所有物理摄像机属性 | 如果您导入具有物理属性的摄像机(例如,来自 Maya),则 Unity 会创建一个启用物理摄像机属性并具有来自 FBX 文件的焦距、传感器类型、传感器尺寸、镜头偏移和视口适应值的摄像机。 注意:并非所有 3D 建模应用程序都具有视口适应的概念。当 3D 建模应用程序不支持时,Unity 中的默认值为无。 |
近和远裁剪平面限制摄像机从其当前位置可以查看多远或多近的平面。摄像机的可见范围在远裁剪平面和近裁剪平面之间。请参阅远裁剪平面和近裁剪平面。 更多信息 参见 术语表距离 |
Unity 不会导入这些属性上的任何动画。从 3ds Max 导出时,启用手动剪辑设置;否则,在导入时将应用默认值。 |
目标摄像机 | 如果您导入目标摄像机,则 Unity 会创建一个使用目标对象作为源的LookAt约束的摄像机。 |
支持以下灯光类型
支持以下灯光属性
属性 | 功能 |
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范围 | 如果启用了使用远衰减,则使用远衰减结束值。远衰减结束值不支持动画。 |
颜色 | 支持动画。 |
强度 | 支持动画。 |
聚光灯角度 | 支持动画。仅适用于聚光灯。 |
注意:在 3ds Max 中,导出的默认值为当前选定帧的属性值。为避免混淆,在导出时将播放头移动到第 0 帧。
某些 3D 建模应用程序会在灯光属性上应用缩放。例如,您可以按其层次结构缩放聚光灯并影响光锥。Unity 不会这样做,这可能会导致灯光在 Unity 中看起来不同。
FBX 格式未定义区域光的宽度和高度。某些 3D 建模应用程序没有此属性,仅允许您使用缩放来定义矩形或圆盘区域。因此,导入的区域光尺寸始终为 1。
除非烘焙了灯光动画,否则不支持目标灯光动画。
属性 | 功能 | |
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网格压缩 | 设置压缩比率级别以减小网格的文件大小。提高压缩比率会降低网格的精度,方法是使用网格边界和每个组件的较低位深度来压缩网格数据。 最好尽可能提高它,而不会使网格看起来与未压缩版本有太大区别。这对于优化游戏大小很有用。 |
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关闭 | 不要使用压缩一种存储数据的方法,它减少了数据所需的存储空间。请参阅 纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。 参见 术语表。 |
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低 | 使用低压缩比率。 | |
中 | 使用中等压缩比率。 | |
高 | 使用高压缩比率。 | |
启用读/写 | 启用此选项后,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,但也会将其保留在 CPU 可寻址内存中。这意味着 Unity 可以在运行时访问网格数据,您也可以从脚本中访问它。例如,如果您正在程序化地生成网格,或者想要从网格中复制一些数据,则可能需要执行此操作。 禁用此选项后,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,然后将其从 CPU 可寻址内存中移除。 默认情况下,此选项处于禁用状态。在大多数情况下,为了节省运行时内存使用量,请保持此选项禁用。有关何时启用“启用读/写”的信息,请参阅 Mesh.isReadable。 |
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优化网格 | 确定网格中三角形排列的顺序,以提高 GPU 性能。 | |
无 | 无优化。 | |
全部 | 让 Unity 为多边形和顶点重新排序顶点和索引。这是默认设置。 | |
多边形顺序 | 仅重新排序多边形。 | |
顶点顺序 | 仅重新排序顶点。 | |
生成碰撞器 | 启用此选项可自动将网格与网格 碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中无法区分。 更多信息 参见 术语表 一起导入。这对于快速生成环境几何体的 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息 参见 术语表 网格很有用,但应避免用于您正在移动的几何体。 |
属性 | 功能 | |
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保留四边形 | 启用此选项可阻止 Unity 将具有四个顶点多边形转换为三角形。例如,如果您正在使用 细分着色器,则可能需要启用此选项,因为细分四边形可能比细分多边形更有效。 Unity 可以导入任何类型的多边形(三角形到 N 边形)。无论此设置如何,具有超过四个顶点多边形始终转换为三角形。但是,如果网格具有四边形和三角形(或转换为三角形的 N 边形),则 Unity 会创建两个子网格以分离四边形和三角形。每个子网格仅包含三角形或仅包含四边形。 提示:如果您想从 3ds Max 中将四边形导入 Unity,则必须将其导出为可编辑多边形。 |
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焊接顶点 | 合并空间中共享相同位置的顶点,前提是它们总体上共享相同的属性(包括 UV、法线、切线和顶点颜色)。 通过减少顶点的总数来优化网格上的顶点计数。此选项默认启用。 在某些情况下,您可能需要在导入网格时关闭此优化。例如,如果您有意在网格中具有占据相同位置的重复顶点,则您可能更喜欢使用脚本读取或操作单个顶点和三角形数据。 |
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索引格式 | 定义网格索引缓冲区的大小。 注意:出于带宽和内存存储大小的原因,您通常希望将16 位索引保留为默认值,并且仅在必要时使用32 位,这就是自动选项使用的值。 |
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自动 | 根据网格顶点计数,让 Unity 决定在导入网格时是使用 16 位索引还是 32 位索引。对于在 Unity 2017.3 及更高版本中添加的资源,这是默认设置。 | |
16 位 | 在导入网格时使用 16 位索引。如果网格较大,则将其拆分为小于 64k 个顶点的块。这是在 Unity 2017.2 或更早版本中创建的项目的默认设置。 | |
32 位 | 在导入网格时使用 32 位索引。如果您使用基于 GPU 的渲染管道(例如使用计算着色器三角形剔除),则使用 32 位索引可确保所有网格都使用相同的索引格式。这减少了 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 术语表 的复杂性,因为它们只需要处理一种格式。 |
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传统混合形状法线 | 启用此选项可根据平滑角度值计算法线。 | |
法线垂直于网格表面的方向,由向量表示。Unity 使用法线来确定对象方向并应用着色。 更多信息 参见 术语表 |
定义是否以及如何计算法线。这对于 优化游戏大小很有用。 | |
导入 | 从文件中导入法线。这是默认选项。如果文件不包含法线,则会计算它们。 | |
计算 | 根据法线模式、平滑源和平滑角度(如下)计算法线。 | |
无 | 禁用法线。如果网格既未进行法线贴图处理也未受实时光照影响,则使用此选项。 | |
混合形状法线 | 定义 Unity 是否以及如何为混合形状计算法线。此值应与法线属性的值匹配。 仅当传统混合形状法线禁用时,此属性才可见。 |
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导入 | 从文件中导入法线。如果混合形状不包含法线,则 FBX SDK 使用其自身方法计算法线,从而导致法线值通常与 Unity 使用计算选项创建的法线值不同。 | |
计算 | 根据法线模式、平滑源和平滑角度(如下)计算法线。 | |
无 | 混合形状法线不影响基本形状。 | |
法线模式 | 定义 Unity 如何计算法线。仅当法线设置为计算或导入时,此选项才可用。 | |
未加权传统 | 计算法线的传统方法(2017.1 版本之前)。在某些情况下,它与当前实现相比会产生略微不同的结果。对于在项目迁移到最新版本的 Unity 之前导入的所有 FBX 预制件一种资产类型,允许您存储具有组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息 参见 术语表,它是默认设置。 |
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未加权 | 法线未加权。 | |
面积加权 | 法线按面面积加权。 | |
角度加权 | 法线按每个面上的顶点角度加权。 | |
面积和角度加权 | 法线按每个面上的面面积和顶点角度加权。这是默认选项。 | |
平滑源 | 设置如何确定平滑行为(哪些边应该是平滑的,哪些应该是硬的)。 仅当传统混合形状法线禁用时,此属性才可见。 |
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首选平滑组 | 尽可能使用模型文件中的平滑组。 | |
来自平滑组 | 仅使用模型文件中的平滑组。 | |
来自角度 | 使用平滑角度值来确定哪些边应该是平滑的。 | |
无 | 不要在硬边处分割任何顶点。 | |
平滑角度 | 控制是否为硬边分割顶点:通常较高的值会导致顶点更少。 注意:仅在非常光滑的有机体或非常高多边形模型上使用此设置。否则,您最好在 3D 建模软件中手动平滑,然后将法线选项设置为导入(上面)。由于 Unity 基于单个角度和其他任何内容来确定硬边,因此您可能会错误地在模型的某些部分进行平滑。 仅当法线设置为计算时才可用。 |
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切线 | 定义如何导入或计算顶点切线。仅当法线设置为计算或导入时,此选项才可用。 | |
导入 | 如果法线设置为导入,则从 FBX 文件导入顶点切线。如果网格没有切线,它将无法与法线贴图着色器一起使用。 | |
计算切线空间 | 使用 MikkTSpace 计算切线。如果法线设置为计算,这是默认选项。 | |
计算传统 | 使用传统算法计算切线。 | |
计算传统 - 分割切线 | 使用传统算法计算切线,并在 UV 图表之间进行分割。如果您的网格上的接缝导致 法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会像真实几何体一样捕捉光线。 参见 术语表 照明中断,则使用此选项。这通常仅适用于角色。 |
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无 | 不要导入顶点切线。网格没有切线,因此它无法与法线贴图着色器一起使用。 | |
交换 UV | 交换网格中的 UV 通道。如果您的漫反射纹理使用来自 光照贴图预渲染的纹理,其中包含光源对场景中静态对象的影响。光照贴图叠加在场景几何体上以创建光照效果。 更多信息 参见 术语表 的 UV,则使用此选项。Unity 支持最多八个 UV 通道,但并非所有 3D 建模应用程序都导出两个以上。 |
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生成光照贴图 UV | 为光照贴图创建第二个 UV 通道。有关更多信息,请参阅有关 生成光照贴图 UV 的文档。 |