注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见术语表。
此着色器的一个考虑因素是,基础纹理的 Alpha 通道同时定义了透明区域和高光贴图。
注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
剪裁着色器是显示透明对象的另一种方法。剪裁着色器和常规透明着色器之间的区别在于
此着色器使用基础纹理中包含的 Alpha 通道来确定透明区域。如果 Alpha 包含透明和不透明区域之间的混合,则可以手动确定将显示哪些区域的截止点。可以通过调整Alpha 截止滑块来更改此截止点。
高光计算与漫反射相同的简单(兰伯特)光照,加上一个与观察者相关的镜面高光。这称为布林-丰光照模型。它具有一个取决于表面角度、光线角度和观察角度的镜面高光。高光实际上只是一种适合实时模拟光源模糊反射的方式。高光模糊程度由光泽度滑块在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见术语表中控制。
此外,主纹理的 Alpha 通道充当高光贴图(有时称为“光泽贴图”),定义对象的哪些区域比其他区域更具反射性。Alpha 的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为完全镜面反射。当您希望对象的不同区域反射不同程度的镜面反射时,这非常有用。例如,生锈的金属会使用低镜面反射,而抛光的金属会使用高镜面反射。口红的镜面反射高于皮肤,皮肤的镜面反射高于棉质衣服。精心制作的高光贴图可以极大地增强玩家的体验。
通常,此着色器渲染成本适中。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
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