**Cookie** 贴图类型会格式化贴图资源,使其适合用作内置渲染管线一系列将场景内容显示在屏幕上的操作。Unity 允许您从预制渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表中的光照 Cookie。对于此贴图类型,Unity 会根据您选择的光照类型自动更新纹理形状。
属性 | 描述 | |
---|---|---|
光照类型 | 定义 Cookie 应用到的光照类型。 请注意,您必须使用适当的布局创建源贴图:点光源的 Cookie 必须以立方体贴图的形式布局,方向光和聚光灯的 Cookie 必须以常规 2D 贴图的形式布局。 如果将 Cookie 应用于方向光,则可以使用为方向光配置的 Cookie,也可以使用为聚光灯配置的 Cookie。使用为方向光配置的 Cookie 的方向光会在整个场景中以平铺模式重复 Cookie。使用为聚光灯配置的 Cookie 的方向光只会沿光线“光束”的直接路径投影一次 Cookie。这是方向光的位置很重要的唯一情况。 |
|
聚光灯 | 对于此类型的光照,您希望 Cookie 贴图的边缘为纯黑色才能获得正确的效果,因此 Unity 默认将**包裹模式**设置为**钳位**。 | |
方向光 | 对于此类型的光照,此贴图会平铺,因此 Unity 默认将**包裹模式**设置为**重复**。 | |
点光源 | 当您选择此类型的光照时,您还可以自定义特定于立方体形状的属性。 | |
Alpha 源 | 指定 Unity 如何从贴图源文件生成贴图资源的 Alpha 值。 | |
无 | 贴图资源没有 Alpha 通道,无论贴图源文件是否具有 Alpha 通道。 | |
输入贴图 Alpha | 如果贴图源文件具有 Alpha 通道,则 Unity 会将贴图源文件的 Alpha 通道应用于贴图资源。 | |
来自灰度 | Unity 从贴图源文件 RGB 通道的平均值生成贴图资源的 Alpha 通道。 | |
Alpha 为透明度 | 指示是否要扩展颜色通道。如果 Alpha 通道表示透明度,这有助于避免 Alpha 通道边缘的滤波伪像。 | |
移除 PSD 遮罩 | 指示是否要对使用透明度(将颜色像素与白色混合)的 Photoshop 文件应用特殊处理。 **注意**:此选项仅适用于 PSD 文件。 |
|
非 2 的幂 | 指定如果贴图源文件具有非 2 的幂(NPOT)尺寸,则 Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸的更多信息,请参见导入纹理。 | |
无 | 纹理尺寸保持不变。 | |
到最近 | 在导入时将纹理缩放至最近的 2 的幂尺寸。例如,一个 257x511 px 的纹理将缩放至 256x512 px。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸将向上扩展至 512x512 px。 | |
到更大 | 在导入时将纹理缩放至最大尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,一个 257x511 px 的纹理将缩放至 512x512 px。 | |
到更小 | 在导入时将纹理缩放至最小尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,一个 257x511 px 的纹理将缩放至 256x256 px。 | |
读/写 | 指示是否要使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他Texture在渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面,以使其具有视觉细节。 更多信息 参见 术语表方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且仅当您需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参见Texture.isReadable。 |
|
生成 Mipmap | 指示是否为此纹理生成Mipmap。 | |
Mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 Mipmap 级别,而不管**质量**菜单中的 Mipmap 限制设置如何。仅当您将**纹理形状**设置为**2D** 或**2D 数组**时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 Mipmap 级别。 | |
Mipmap 限制组 | 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项为**无(使用全局 Mipmap 限制)**。仅当您将**纹理形状**设置为**2D** 或**2D 数组**时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 Mipmap 级别。 | |
Mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于过滤 Mipmap 级别和优化图像质量的方法。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
|
方盒 | 随着尺寸大小减小,使 Mipmap 级别更平滑。 | |
凯泽 | 随着尺寸大小减小,对 Mipmap 级别运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法属于凯泽窗类型。有关更多信息,请参见维基百科。 | |
保留覆盖范围 | 指示生成的 Mipmap 中的 Alpha 通道在 Alpha 测试期间是否保留覆盖范围。有关更多信息,请参见TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
|
Alpha 截断值 | 控制 Alpha 测试期间 Mipmap 覆盖范围的参考值。 仅当“保留覆盖范围”设置为“true”时,此属性才可见。 |
|
复制边框 | 指示是否要停止颜色溢出到较低 Mipmap 级别边缘。这对于光照 Cookie 很有用。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
|
淡出到灰色 | 指示 Mipmap 级别是否应随着 Mipmap 级别的发展而淡出为灰色。这对于细节贴图很有用。最左侧的滚动条是开始淡出的第一个 Mipmap 级别。最右侧的滚动条定义纹理完全变灰的 Mipmap 级别。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
|
忽略 PNG Gamma | 指示是否要忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。 仅当贴图源文件为 PNG 时,此选项才可见。 |
|
交换 | 指定如何排序贴图源文件颜色通道数据。 | |
包裹模式 | 指定贴图平铺时的行为。 | |
重复 | 以平铺方式重复贴图。 | |
钳位 | 拉伸贴图的边缘。 | |
镜像 | 在每个整数边界处镜像贴图以创建重复图案。 | |
镜像一次 | 镜像贴图一次,然后将其钳位到边缘像素。 **注意**:某些移动设备不支持“镜像一次”。在这种情况下,Unity 会改用“镜像”。 |
|
每个轴 | 提供可用于单独控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上包裹贴图的选项。 | |
滤镜模式 | 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。 | |
点(无滤镜) | 近距离观察时,纹理看起来很块状。 | |
双线性 | 近距离观察时,纹理看起来很模糊。 | |
三线性 | 与**双线性**类似,但纹理也会在不同的 Mipmap 级别之间模糊。 | |
各向异性级别 | 当您以陡峭的角度查看纹理时,控制纹理质量。各向异性滤镜适用于地板和地面纹理,但资源密集。有关更多信息,请参见导入纹理。 |
此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。