光照贴图纹理类型格式化纹理资源,使其适合用作光照贴图预渲染的纹理,包含光源对场景中静态物体的影响。光照贴图叠加在场景几何体上,以创建照明效果。 更多信息
参见 术语表。此选项允许编码为特定格式(根据平台而定为 RGBM 或 dLDR)以及在纹理数据上执行后期处理在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
参见 术语表步骤(推拉膨胀通道)。Unity 将纹理形状锁定为2D,用于此纹理类型。有关更多信息,请参见纹理形状。
属性 | 描述 | |
---|---|---|
非 2 的幂 | 指定如果纹理源文件具有非 2 的幂(NPOT)尺寸,Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸的更多信息,请参见导入纹理。 | |
无 | 纹理尺寸保持不变。 | |
到最近 | 在导入时将纹理缩放至最近的 2 的幂尺寸。例如,257x511 像素的纹理将缩放至 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸将上调至 512x512 像素。 | |
到更大 | 在导入时将纹理缩放至最大尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 像素的纹理将缩放至 512x512 像素。 | |
到更小 | 在导入时将纹理缩放至最小尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 像素的纹理将缩放至 256x256 像素。 | |
读/写 | 指示是否使用 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他Texture渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以赋予其视觉细节。 更多信息 参见 术语表方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量增加一倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,您应仅在需要脚本访问时启用它。有关更多信息,请参见Texture.isReadable。 |
|
生成 Mipmap | 指示是否为该纹理生成mipmap。 | |
Mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 mipmap 级别,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。此属性仅在将纹理形状设置为2D或2D 数组时出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 限制组 | 选择该纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项为无(使用全局 Mipmap 限制)。此属性仅在将纹理形状设置为2D或2D 数组时出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于过滤 mipmap 级别并优化图像质量的方法。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
|
方框 | 随着尺寸减小,使 mipmap 级别更平滑。 | |
凯泽 | 随着尺寸减小,对 mipmap 级别运行锐化算法。如果您的纹理在远处太模糊,请使用此选项。该算法属于凯泽窗类型。有关更多信息,请参见维基百科。 | |
保留覆盖率 | 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道在 alpha 测试期间是否保留覆盖率。有关更多信息,请参见TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
|
Alpha 截断 | 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖率的参考值。 此属性仅在将保留覆盖率设置为 true 时可见。 |
|
复制边框 | 指示是否停止颜色向较低 mipmap 级的边缘外渗。这对光饼很有用。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
|
淡出为灰色 | 指示 mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别进展而淡出为灰色。这对细节贴图很有用。最左边的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 级别。最右边的滚动条定义纹理完全变灰的 mipmap 级别。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
|
忽略 PNG Gamma | 指示是否忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。 此选项仅在纹理源文件为 PNG 时可见。 |
|
重排 | 指定如何排序纹理源文件颜色通道数据。 | |
包裹模式 | 指定纹理平铺时的行为。 | |
重复 | 以平铺方式重复纹理。 | |
钳位 | 拉伸纹理的边缘。 | |
镜像 | 在每个整数边界处镜像纹理,以创建重复图案。 | |
镜像一次 | 镜像纹理一次,然后将其钳位到边缘像素。 注意:一些移动设备不支持镜像一次。在这种情况下,Unity 将使用镜像。 |
|
每轴 | 提供您可以用来分别控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上包裹纹理的选项。 | |
滤波模式 | 指定纹理在 3D 变换过程中拉伸时 Unity 如何过滤纹理。 | |
点(无滤波) | 纹理在近距离时看起来很块状。 | |
双线性 | 纹理在近距离时看起来很模糊。 | |
三线性 | 与双线性类似,但纹理在不同的 mipmap 级别之间也会模糊。 | |
各向异性级别 | 控制您以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤对地板和地面纹理很有用,但资源密集。有关更多信息,请参见导入纹理。 |
此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。