光标纹理类型会格式化纹理资源,使其适合用作自定义鼠标光标。Unity 将此纹理类型的纹理形状锁定为2D。有关更多信息,请参见纹理形状。
属性 | 描述 | |
---|---|---|
Alpha 源 | 指定 Unity 如何从纹理源文件生成纹理资源的 alpha 值。 | |
无 | 纹理资源没有 alpha 通道,无论纹理源文件是否有 alpha 通道。 | |
输入纹理 Alpha | 如果纹理源文件有 alpha 通道,Unity 会将纹理源文件的 alpha 通道应用于纹理资源。 | |
来自灰度 | Unity 从纹理源文件 RGB 通道的平均值生成纹理资源的 alpha 通道。 | |
Alpha 是透明度 | 指示是否要膨胀颜色通道。如果 alpha 通道代表透明度,这有助于避免 alpha 通道边缘的过滤伪影。 | |
移除 PSD 磨砂 | 指示是否要对使用透明度的 Photoshop 文件应用特殊处理(将颜色像素与白色混合)。 注意:这仅适用于 PSD 文件。 |
|
非 2 的幂 | 指定如果纹理源文件的维数大小是非 2 的幂 (NPOT),Unity 如何缩放维数大小。有关 NPOT 维数大小的更多信息,请参见导入纹理。 | |
无 | 纹理维数大小保持不变。 | |
到最近的 | 在导入时将纹理缩放至最近的 2 的幂维数大小。例如,257x511 像素的纹理被缩放至 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终维数大小被上调至 512x512 像素。 | |
到更大的 | 在导入时将纹理缩放至最大维数大小值的 2 的幂维数大小。例如,257x511 像素的纹理被缩放至 512x512 像素。 | |
到更小的 | 在导入时将纹理缩放至最小维数大小值的 2 的幂维数大小。例如,257x511 像素的纹理被缩放至 256x256 像素。 | |
读/写 | 指示是否要使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他Texture在渲染游戏对象、Sprite 或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面,以使其具有视觉细节。 更多信息 参见 词汇表方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且只有在需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参见Texture.isReadable。 |
|
生成 Mipmap | 指示是否要为此纹理生成mipmap。 | |
Mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 mipmap 等级,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。此属性仅在将纹理形状设置为2D或2D 数组时出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 等级。 | |
Mipmap 限制组 | 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项是无(使用全局 Mipmap 限制)。此属性仅在将纹理形状设置为2D或2D 数组时出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 等级。 | |
Mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于过滤 mipmap 等级并优化图像质量的方法。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
|
方框 | 随着维数大小的减小,使 mipmap 等级更平滑。 | |
凯泽 | 随着维数大小的减小,在 mipmap 等级上运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法是 Kaiser 窗口类型的。有关更多信息,请参见维基百科。 | |
保留覆盖率 | 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道在 alpha 测试期间是否保留覆盖率。有关更多信息,请参见TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
|
Alpha 截断 | 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖率的参考值。 此属性仅在将保留覆盖率设置为 true 时可见。 |
|
复制边框 | 指示是否要停止颜色向较低 mipmap 等级的边缘外溢。这对于光照 Cookie 很有用。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
|
淡出至灰色 | 指示 mipmap 等级是否应该随着 mipmap 等级的增加而淡出至灰色。这对于细节贴图很有用。最左边的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 等级。最右边的滚动条定义纹理完全变灰的 mipmap 等级。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
|
忽略 PNG Gamma | 指示是否要忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。 此选项仅在纹理源文件为 PNG 时可见。 |
|
混洗 | 指定如何对纹理源文件颜色通道数据进行排序。 | |
包裹模式 | 指定纹理在平铺时的行为方式。 | |
重复 | 以平铺方式重复纹理。 | |
夹紧 | 拉伸纹理的边缘。 | |
镜像 | 在每个整数边界处镜像纹理,以创建重复模式。 | |
镜像一次 | 镜像纹理一次,然后将其夹紧到边缘像素。 注意:某些移动设备不支持镜像一次。在这种情况下,Unity 会使用镜像代替。 |
|
每轴 | 提供您可以用来单独控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上包裹纹理的选项。 | |
过滤器模式 | 指定 Unity 在纹理在 3D 变换过程中拉伸时如何过滤纹理。 | |
点(无过滤器) | 纹理在近处看起来很块状。 | |
双线性 | 纹理在近处看起来很模糊。 | |
三线性 | 与双线性类似,但纹理也会在不同的 mipmap 等级之间模糊。 | |
各向异性级别 | 控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤对于地板和地面纹理很有用,但资源密集型。有关更多信息,请参见导入纹理。 |
此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。