版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
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光标纹理导入设置窗口参考

光标纹理类型会格式化纹理资源,使其适合用作自定义鼠标光标。Unity 将此纹理类型的纹理形状锁定为2D。有关更多信息,请参见纹理形状

属性

属性 描述
Alpha 源 指定 Unity 如何从纹理源文件生成纹理资源的 alpha 值。
纹理资源没有 alpha 通道,无论纹理源文件是否有 alpha 通道。
输入纹理 Alpha 如果纹理源文件有 alpha 通道,Unity 会将纹理源文件的 alpha 通道应用于纹理资源。
来自灰度 Unity 从纹理源文件 RGB 通道的平均值生成纹理资源的 alpha 通道。
Alpha 是透明度 指示是否要膨胀颜色通道。如果 alpha 通道代表透明度,这有助于避免 alpha 通道边缘的过滤伪影。
移除 PSD 磨砂 指示是否要对使用透明度的 Photoshop 文件应用特殊处理(将颜色像素与白色混合)。
注意:这仅适用于 PSD 文件。
非 2 的幂 指定如果纹理源文件的维数大小是非 2 的幂 (NPOT),Unity 如何缩放维数大小。有关 NPOT 维数大小的更多信息,请参见导入纹理
纹理维数大小保持不变。
到最近的 在导入时将纹理缩放至最近的 2 的幂维数大小。例如,257x511 像素的纹理被缩放至 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终维数大小被上调至 512x512 像素。
到更大的 在导入时将纹理缩放至最大维数大小值的 2 的幂维数大小。例如,257x511 像素的纹理被缩放至 512x512 像素。
到更小的 在导入时将纹理缩放至最小维数大小值的 2 的幂维数大小。例如,257x511 像素的纹理被缩放至 256x256 像素。
读/写 指示是否要使用Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels 和其他Texture在渲染游戏对象、Sprite 或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面,以使其具有视觉细节。 更多信息
参见 词汇表
方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且只有在需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参见Texture.isReadable
生成 Mipmap 指示是否要为此纹理生成mipmap
Mipmap 限制 禁用此选项以使用所有 mipmap 等级,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。此属性仅在将纹理形状设置为2D2D 数组时出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 等级。
Mipmap 限制组 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项是无(使用全局 Mipmap 限制)。此属性仅在将纹理形状设置为2D2D 数组时出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 等级。
Mipmap 过滤 指定 Unity 用于过滤 mipmap 等级并优化图像质量的方法。

此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。
方框 随着维数大小的减小,使 mipmap 等级更平滑。
凯泽 随着维数大小的减小,在 mipmap 等级上运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法是 Kaiser 窗口类型的。有关更多信息,请参见维基百科
保留覆盖率 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道在 alpha 测试期间是否保留覆盖率。有关更多信息,请参见TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage

此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。
Alpha 截断 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖率的参考值。

此属性仅在将保留覆盖率设置为 true 时可见。
复制边框 指示是否要停止颜色向较低 mipmap 等级的边缘外溢。这对于光照 Cookie 很有用。

此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。
淡出至灰色 指示 mipmap 等级是否应该随着 mipmap 等级的增加而淡出至灰色。这对于细节贴图很有用。最左边的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 等级。最右边的滚动条定义纹理完全变灰的 mipmap 等级。

此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。
忽略 PNG Gamma 指示是否要忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。

此选项仅在纹理源文件为 PNG 时可见。
混洗 指定如何对纹理源文件颜色通道数据进行排序。
包裹模式 指定纹理在平铺时的行为方式。
重复 以平铺方式重复纹理。
夹紧 拉伸纹理的边缘。
镜像 在每个整数边界处镜像纹理,以创建重复模式。
镜像一次 镜像纹理一次,然后将其夹紧到边缘像素。
注意:某些移动设备不支持镜像一次。在这种情况下,Unity 会使用镜像代替。
每轴 提供您可以用来单独控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上包裹纹理的选项。
过滤器模式 指定 Unity 在纹理在 3D 变换过程中拉伸时如何过滤纹理。
点(无过滤器) 纹理在近处看起来很块状。
双线性 纹理在近处看起来很模糊。
三线性 双线性类似,但纹理也会在不同的 mipmap 等级之间模糊。
各向异性级别 控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤对于地板和地面纹理很有用,但资源密集型。有关更多信息,请参见导入纹理

此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。

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