**方向光光照贴图**纹理类型将纹理资源格式化为适合用作方向光照贴图预渲染的纹理,包含场景中静态物体上光源的效果。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建照明效果。 更多信息
参见 术语表。Unity 将此纹理类型的**纹理形状**锁定为**2D**。有关更多信息,请参见纹理形状。
属性 | 描述 | |
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非 2 的幂 | 如果纹理源文件具有非 2 的幂(NPOT)尺寸,则指定 Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸的更多信息,请参见导入纹理。 | |
无 | 纹理尺寸保持不变。 | |
最接近 | 在导入时将纹理缩放至最接近的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 的纹理将缩放至 256x512 px。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸将向上缩放至 512x512 px。 | |
更大 | 在导入时将纹理缩放至最大尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 的纹理将缩放至 512x512 px。 | |
更小 | 在导入时将纹理缩放至最小尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 的纹理将缩放至 256x256 px。 | |
读/写 | 指示是否使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。 更多信息 参见 术语表方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且仅在需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参见Texture.isReadable。 |
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生成 Mipmap | 指示是否为此纹理生成mipmap。 | |
Mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 mipmap 级别,而不管**质量**菜单中的 Mipmap 限制设置如何。仅当您将**纹理形状**设置为**2D**或**2D 数组**时,此属性才会显示。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 限制组 | 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项为**无(使用全局 Mipmap 限制)**。仅当您将**纹理形状**设置为**2D**或**2D 数组**时,此属性才会显示。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于过滤 mipmap 级别和优化图像质量的方法。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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方框 | 随着尺寸减小,使 mipmap 级别更平滑。 | |
凯泽 | 随着尺寸减小,对 mipmap 级别运行锐化算法。如果纹理在远处过于模糊,请使用此选项。算法属于凯泽窗类型。有关更多信息,请参见维基百科。 | |
保留覆盖范围 | 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道是否在 alpha 测试期间保留覆盖范围。有关更多信息,请参见TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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Alpha 截断 | 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖范围的参考值。 仅当“保留覆盖范围”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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复制边框 | 指示是否停止颜色溢出到较低 mipmap 级别边缘。这对于光饼很有用。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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淡出为灰色 | 指示 mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别进展而淡出为灰色。这对于细节贴图很有用。最左侧的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 级别。最右侧的滚动条定义纹理完全变灰的 mipmap 级别。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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忽略 PNG Gamma | 指示是否忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。 此选项仅在纹理源文件为 PNG 时可见。 |
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交换 | 指定如何排序纹理源文件颜色通道数据。 | |
包裹模式 | 指定纹理平铺时的行为。 | |
重复 | 以平铺形式重复纹理。 | |
钳位 | 拉伸纹理的边缘。 | |
镜像 | 在每个整数边界镜像纹理以创建重复图案。 | |
镜像一次 | 镜像纹理一次,然后将其钳位到边缘像素。 **注意**:某些移动设备不支持“镜像一次”。在这种情况下,Unity 将改为使用“镜像”。 |
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每轴 | 提供可用于单独控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上包裹纹理的选项。 | |
过滤器模式 | 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。 | |
点(无滤镜) | 纹理在近处显得块状。 | |
双线性 | 纹理在近处显得模糊。 | |
三线性 | 与**双线性**类似,但纹理还在不同的 mipmap 级别之间模糊。 | |
各向异性级别 | 控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但资源密集。有关更多信息,请参见导入纹理。 |
此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。