版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
URP 中的摄像机堆叠
在 URP 中的摄像机堆栈中添加和移除摄像机

在 URP 中设置摄像机堆栈

此页面介绍如何使用摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表
堆栈将来自多个摄像机的输出分层到同一个渲染目标。有关摄像机堆叠的更多信息,请参阅了解摄像机堆叠

A red capsule with a post-processing effect, and a blue capsule with no post-processing
一个带有后期处理效果的红色胶囊和一个没有后期处理效果的蓝色胶囊

请按照以下步骤设置摄像机堆栈

  1. 创建摄像机堆栈.
  2. 设置图层和剔除掩码.

创建摄像机堆栈

创建一个包含基础摄像机和一个或多个覆盖摄像机的摄像机堆栈。

有关如何执行此操作的更多信息,请参阅向摄像机堆栈添加摄像机

设置图层和剔除掩码

创建摄像机堆栈后,必须将覆盖摄像机需要渲染的任何游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的函数由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表
分配到图层Unity 中的图层可用于选择性地将游戏对象的组包含在或排除在某些流程或计算之外。这包括摄像机渲染、灯光、物理碰撞或您自己代码中的自定义计算。 更多信息
参见 术语表
,然后将每个摄像机的剔除掩码允许您根据图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。
参见 术语表
设置为与图层匹配。

为此,请使用以下步骤

  1. 根据项目需要添加任意数量的图层。有关如何执行此操作的信息,请参阅添加新图层
  2. 对于您希望覆盖摄像机渲染的每个游戏对象,请将该游戏对象分配到相应的图层。
  3. 选择摄像机堆栈的基础摄像机,然后在检查器窗口中导航到渲染 > 剔除掩码
  4. 移除您不希望基础摄像机渲染的任何图层,例如仅包含覆盖摄像机应渲染的对象的图层。
  5. 选择摄像机堆栈中的第一个覆盖摄像机,然后在检查器窗口中导航到渲染 > 剔除掩码
  6. 移除所有图层,只保留包含您希望此摄像机渲染的游戏对象的图层。
  7. 对摄像机堆栈中的每个覆盖摄像机重复步骤 5 和步骤 6。

注意:您无需配置摄像机的剔除掩码属性。但是,URP 中的摄像机默认渲染所有图层,因此如果您移除包含不需要的游戏对象的图层,则渲染速度会更快。

URP 中的摄像机堆叠
在 URP 中的摄像机堆栈中添加和移除摄像机