版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 中的多个相机
在 URP 中设置相机堆叠

URP 中的相机堆叠

在通用 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预制的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 中,您可以使用 相机创建场景中特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表
堆叠来分层多个相机的输出,并创建一个单一的组合输出。相机堆叠允许您创建诸如 2D UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
中的 3D 模型,或车辆的驾驶舱等效果。

相机堆叠由一个 基础相机 和一个或多个 叠加相机 组成。相机堆叠会用相机堆叠中所有相机的组合输出覆盖基础相机的输出。因此,您可以对基础相机的输出执行的所有操作,都可以对相机堆叠的输出执行。例如,您可以将相机堆叠渲染到渲染目标,或应用 后期处理在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片特性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理, 后期处理, 后处理
参见 术语表
效果。

有关更多信息,请参阅 设置相机堆叠。要下载 URP 中相机堆叠的示例,请安装 相机堆叠示例

相机堆叠和渲染顺序

URP 在相机内执行了一些优化,包括渲染顺序优化,以减少过度绘制。但是,当您使用相机堆叠时,您会定义 URP 渲染相机的顺序。您必须小心不要以导致过度绘制的方式对相机进行排序。有关 URP 中过度绘制的更多信息,请参阅 渲染顺序优化

相机堆叠和后期处理

您应该只对堆叠中的最后一个相机应用后期处理,因此以下内容适用

  • URP 只渲染一次后期处理效果,而不是为每个相机重复渲染。
  • 视觉效果保持一致,因为堆叠中的所有相机都接收相同的后期处理。

限制

您不能在相机堆叠中使用混合类型的渲染器(2D 和 3D)。

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