版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
在 URP 中导入包示例
将 URP 安装到现有项目中

URP 的包示例参考

URP 提供的包示例包括:

  • URP 包示例:一系列示例着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
    参见 术语表
    、C# 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
    参见 术语表
    和其他资产,您可以基于这些资产构建或在您的应用程序中使用它们。请参阅 URP 包示例
  • URP RenderGraph 示例:一系列示例 可脚本化渲染功能,演示如何使用渲染图系统。有关渲染图示例的更多信息,请参阅 渲染图系统

URP 包示例

URP 包示例是通用渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 的 包示例。它包含示例着色器、C# 脚本和其他资产,您可以基于这些资产构建,用于学习如何使用某项功能,或直接在您的应用程序中使用。有关如何将 URP 包示例导入到您的项目中的信息,请参阅 导入包示例

每个示例都使用自己的 URP 资产,因此,如果您想构建示例场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,您可以分段设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表
将示例的 URP 资产添加到您的图形设置中。如果不这样做,Unity 可能会去除示例使用的着色器或渲染通道。

相机堆叠

URP Package Samples/CameraStacking 文件夹包含 相机堆叠 的示例。下表描述了此文件夹中的每个相机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表
堆叠示例。

示例 描述
混合视野 CameraStacking/MixedFOV 中的示例演示了如何在第一人称应用程序中使用相机堆叠来防止角色装备的物品剪切到环境中。此设置还可以为环境相机和装备物品相机设置不同的视野。
分屏 CameraStacking/SplitScreenPPUI 中的示例演示了如何创建一个分屏相机设置,其中每个屏幕都有自己的相机堆叠。它还演示了如何在世界空间和屏幕空间相机UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
上应用后期处理在图像出现在屏幕上之前应用滤镜和效果来改进产品视觉效果的过程。例如,您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理, 后期处理, 后期处理
参见 术语表
3D 天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。 更多信息
参见 术语表
CameraStacking/3D Skybox 中的示例使用相机堆叠将微型环境转换为天空盒。一个叠加相机渲染微型城市,另一个渲染微型行星。叠加相机渲染到主相机未绘制到的像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
。通过一些额外的脚本转换,这使得微型环境在主相机视图的背景中显得全尺寸。

贴花

URP Package Samples/Decals 文件夹包含 贴花 的示例。下表描述了此文件夹中的每个贴花示例。

示例 描述
斑点阴影 Decals/BlobShadow 中的示例使用 贴花投影机组件 在角色下方投射阴影。这种阴影渲染方法比阴影贴图消耗更少的资源,适合在低端设备上使用。
涂抹 Decals/PaintSplat 中的示例使用 WorldSpaceUV 子图和 简单噪声 着色器图节点来创建过程贴花。每个涂抹中的噪声使用贴花投影机组件的世界位置。
代理光照 Decals/ProxyLighting 中的示例建立在斑点阴影示例的基础上,并使用贴花投影机添加代理聚光灯。这些贴花修改了投影机体积内表面的发射。

注意:为了演示其照明模拟的范围,此示例禁用了正常的实时照明。

镜头光晕

URP Package Samples/LensFlares 文件夹包含镜头光晕一个组件,用于模拟光线在相机镜头内部折射的效果。使用镜头光晕来表示非常明亮的光线或为场景添加氛围。 更多信息
参见 术语表
示例。下表描述了此文件夹中的每个镜头光晕示例。

示例 描述
太阳光晕 LensFlares/SunFlare 示例演示了如何使用 镜头光晕组件 为场景中的主要方向光添加镜头光晕效果。
镜头光晕展示厅 LensFlares/LensFlareShowroom 示例帮助您创作镜头光晕。要使用它
1. 在层次结构窗口中,选择镜头光晕游戏对象。
2. 在镜头光晕组件中,将 LensFlareDataSRP 资产分配给镜头光晕数据属性。
3. 更改镜头光晕组件和数据属性,并在游戏视图中查看镜头光晕。
注意:如果文本框挡住了路,请禁用场景中的画布。

光照

URP Package Samples/Lighting 文件夹包含 光照 的示例。下表描述了此文件夹中的每个光照示例。

示例 描述
反射探针 Lighting/Reflection Probes 中的示例使用反射探针一个渲染组件,它以所有方向捕获其周围环境的球形视图,有点像相机。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可由具有反射材质的对象使用。 更多信息
参见 术语表
为反射球体游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路径点等。游戏对象的特性由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表
创建反射贴图。此示例显示了探针混合盒投影设置如何更改使用反射探针的场景中的反射。

渲染功能

URP Package Samples/RendererFeatures 文件夹包含 渲染功能 的示例。下表描述了此文件夹中的每个渲染功能示例。

示例 描述
环境光遮蔽一种方法,用于近似估计有多少环境光(不是来自特定方向的光)可以照射到表面上的某一点。
参见 术语表
RendererFeatures/AmbientOcclusion 中的示例使用渲染功能将 屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 添加到 URP 中。有关如何设置此效果的示例,请参阅SSAO_Renderer 资产。
故障效果 RendererFeatures/GlitchEffect 中的示例使用 渲染对象 渲染功能和 场景颜色 着色器图节点以故障效果绘制一些游戏对象。有关如何设置此效果的示例,请参阅Glitch_Renderer 资产。
保留帧 RendererFeatures/KeepFrame 中的示例使用自定义渲染功能在帧之间保留帧颜色。此示例使用此功能从简单的粒子系统创建涡流效果。
注意:此效果仅在播放模式下可见。
遮挡效果 RendererFeatures/OcclusionEffect 中的示例使用渲染对象渲染功能绘制遮挡几何体。此示例无需任何代码即可实现此效果,并在OcclusionEffect_Renderer 资产中设置所有内容。
轨迹效果 RendererFeatures/TrailEffect 中的示例在其他相机上使用保留帧示例中的渲染功能来创建轨迹图。为此,其他相机将深度绘制到 RenderTexture 中。Sand_Graph 着色器对地图进行采样,并在地面上移动顶点。

着色器

URP Package Samples/Shaders 文件夹包含着色器的示例。下表描述了此文件夹中的每个着色器示例。

示例 描述
Lit Shaders/Lit 中的示例演示了 Lit 着色器 的不同属性如何影响某些几何体的表面。您可以将材质和纹理用作有关如何在 URP 中设置材质的指南。
在 URP 中导入包示例
将 URP 安装到现有项目中