版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 的相机检查器窗口参考
URP 的物理相机检查器窗口参考

URP 的相机检查器窗口参考

在通用 渲染管线一系列操作,将场景的内容显示在屏幕上。 Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 中,Unity 在 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表
中根据相机类型公开了相机组件的不同属性。要更改相机类型,请选择 渲染类型

基础相机公开以下属性

叠加相机公开以下属性

投影

属性 描述
投影 控制相机如何模拟透视。
    透视 以透视方式渲染物体。
    正交 统一渲染物体,没有透视感。
视场轴 设置 Unity 沿其测量相机视场的轴线。

可用选项
  • 垂直
  • 水平
此属性仅在 **投影** 设置为 **透视** 时可见。
视场 设置相机视角的宽度,以沿选定轴线测量的度数表示。

此属性仅在 **投影** 设置为 **透视** 时可见。
大小 设置相机的视口大小。

此属性仅在 **投影** 设置为 **正交** 时可见。
裁剪平面限制相机从其当前位置可见多远或多近的平面。相机的可见范围在远裁剪平面和近裁剪平面之间。参见远裁剪平面和近裁剪平面。 更多信息
参见 术语表
设置从相机开始和停止渲染的距离。
     相对于相机进行绘制的最近点。
     相对于相机进行绘制的最远点。
物理相机 在检查器中显示相机的附加属性,以模拟物理相机。物理相机使用模拟真实世界相机属性的属性来计算视场:焦距传感器尺寸和 **偏移**。

物理相机 属性仅在 **投影** 设置为 **透视** 时可用。

物理相机

物理相机 属性在相机中添加了额外的属性以模拟真实世界的相机。有关更多信息,请参阅 物理相机参考

渲染

属性 描述
渲染器 选择此相机使用的渲染器。
后期处理 启用 后期处理在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果以改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如绽放和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
参见 术语表
效果。
抗锯齿 选择此相机用于后期处理抗锯齿的方法。除非您使用时间抗锯齿,否则相机仍然可以使用多重采样抗锯齿 (MSAA),这是一种硬件功能,同时使用后期处理抗锯齿。

以下抗锯齿选项可用
  • :此相机可以处理 MSAA,但不处理任何后期处理抗锯齿。
  • 快速近似抗锯齿 (FXAA):执行全屏传递,在每个像素级别平滑边缘。
  • 亚像素形态抗锯齿 (SMAA):在图像中查找边缘模式,并根据这些模式混合这些边缘上的像素。
  • 时间抗锯齿 (TAA):使用累积到颜色历史缓冲区中的先前帧来跨多个帧平滑边缘。
有关更多信息,请参阅 通用渲染管线中的抗锯齿

此属性仅在 **渲染类型** 设置为 **基础** 时可见。
        质量 (SMAA) 选择 SMAA 的质量。**低** 和 **高** 之间的资源强度差异很小。

可用选项
此属性仅在您从 **抗锯齿** 下拉菜单中选择 **亚像素形态抗锯齿 (SMAA)** 时才会出现。
        质量 (TAA) 选择 TAA 的质量。

可用选项
  • 非常低
  • 非常高
此属性仅在您从 **抗锯齿** 下拉菜单中选择 **时间抗锯齿 (TAA)** 时才会出现。
        对比度自适应锐化 启用高质量后期锐化以减少 TAA 模糊。

当您启用 [AMD FidelityFX 超分辨率 (FSR) 或可扩展时间后期处理 (STP –>(universalrp-asset#quality) 缩放在 URP 资产中,因为它们都将锐化作为缩放过程的一部分处理,因此会覆盖此设置。

此属性仅在您从 **抗锯齿** 下拉菜单中选择 **时间抗锯齿 (TAA)** 时才会出现。
        基础混合因子 设置历史缓冲区与当前帧结果混合的程度。较高的值表示更多的历史贡献,这可以改善抗锯齿,但也会增加出现重影的可能性。

此属性仅在您从 **抗锯齿** 下拉菜单中选择 **时间抗锯齿 (TAA)** 并在检查器中启用 **高级属性** 时才会出现。
        抖动比例 设置启用 TAA 时应用的抖动的比例。较低的值可减少可见的闪烁和抖动,但也降低了抗锯齿的有效性。

此属性仅在您从 **抗锯齿** 下拉菜单中选择 **时间抗锯齿 (TAA)** 并在检查器中启用 **高级属性** 时才会出现。
        Mip 偏差 设置渲染时纹理 Mipmap 选择的偏差程度。

正偏差使纹理看起来更模糊,而负偏差使纹理更清晰。但是,较低的值也会对性能产生负面影响。

注意:需要纹理中的 Mipmap。

此属性仅在您从 **抗锯齿** 下拉菜单中选择 **时间抗锯齿 (TAA)** 并在检查器中启用 **高级属性** 时才会出现。
        方差钳位比例 设置 Unity 用于在颜色历史不正确或不可用时查找附近像素的颜色体积的大小。钳位限制了像素颜色与周围像素颜色之间的差异程度。

较低的值可以减少重影,但会产生更多闪烁。较高的值会减少闪烁,但容易出现模糊和重影。

此属性仅在您从 **抗锯齿** 下拉菜单中选择 **时间抗锯齿 (TAA)** 并在检查器中启用 **高级属性** 时才会出现。
停止 NaN 将非数字 (NaN) 值替换为相机的黑色像素。这可以阻止某些效果崩溃,但这是一个资源密集型过程,会导致性能下降。仅在您遇到无法解决的 NaN 问题时才启用此功能。

停止 NaN 传递在后期处理传递开始时执行。您必须为相机启用 **后期处理** 才能使用 **停止 NaN**。

仅在 **渲染类型** 设置为 **基础** 时可用。
抖动 启用以将 8 位抖动应用于最终渲染,以帮助减少宽梯度和弱光区域的色带。

此属性仅在 **渲染类型** 设置为 **基础** 时可见。
清除深度 启用以从先前相机的渲染中清除深度。

此属性仅在 **渲染类型** 设置为 **叠加** 时可见。
渲染阴影 启用阴影渲染。
优先级 具有较高优先级的相机将在具有较低优先级的相机之上绘制。优先级范围为 -100 到 100。

此属性仅在 **渲染类型** 设置为 **基础** 时可见。
不透明纹理 控制相机是否创建 CameraOpaqueTexture,它是渲染视图的副本。

可用选项
  • 关闭:相机不创建 CameraOpaqueTexture。
  • 开启:相机创建 CameraOpaqueTexture。
  • 使用管线设置:渲染管线资产确定此设置的值。
此属性仅在 **渲染类型** 设置为 **基础** 时可见。
深度纹理 控制相机是否创建 _CameraDepthTexture,它是渲染深度值的副本。

可用选项
  • 关闭:相机不创建 CameraDepthTexture。
  • 开启:相机创建 CameraDepthTexture。
  • 使用管线设置:渲染管线资产确定此设置的值。
注意_CameraDepthTexture 设置在 AfterRenderingSkyboxBeforeRenderingTransparents 事件之间,或者如果您使用深度预处理传递,则设置在 BeforeRenderingOpaques 事件中。有关渲染循环中事件顺序的更多信息,请参阅 注入点
剔除遮罩允许您通过图层包含或省略由相机渲染的对象。
参见 术语表
选择相机渲染到的图层。
遮挡剔除禁用渲染对相机隐藏(被遮挡)的游戏对象的过程。 更多信息
参见 术语表
启用遮挡剔除。

堆栈

注意:此部分仅在 **渲染类型** 设置为 **基础** 时可用

相机堆栈允许将多个相机的结果组合在一起。相机堆栈由一个基础相机和任意数量的附加叠加相机组成。

您可以使用堆栈属性向堆栈添加叠加相机,它们将按照堆栈中定义的顺序渲染。有关配置和使用相机堆栈的更多信息,请参阅 设置相机堆栈

环境

属性 描述
背景类型 控制如何在该相机的渲染循环开始时初始化颜色缓冲区。有关更多信息,请参阅 关于清除的文档

此属性仅在 **渲染类型** 设置为 **基础** 时可见。
        天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常为六面体。 更多信息
参见 术语表
通过清除为天空盒来初始化颜色缓冲区。如果未找到天空盒,则默认为背景颜色。
        纯色 通过清除为给定颜色来初始化颜色缓冲区。
如果您选择此属性,Unity 将显示以下额外属性
背景:相机在渲染之前将其颜色缓冲区清除为此颜色。
        未初始化 不初始化颜色缓冲区。这意味着该特定渲染目标的加载操作将为 DontCare 而不是 LoadClearDontCare 指定不需要保留渲染目标的先前内容。

仅当你的摄像机或摄像机堆栈将绘制到颜色缓冲区中的每个像素时,才使用此选项来优化性能,否则摄像机未绘制的像素的行为是未定义的。

注意:编辑器和播放器之间的结果可能看起来不同,因为编辑器不在基于平铺的延迟渲染 (TBDR) GPU(在移动设备中找到)上运行。如果在 TBDR GPU 上使用此选项,会导致未初始化的平铺内存,并且内容未定义。
体积 本节中的设置定义了体积如何影响此摄像机。
        更新 模式 选择 Unity 更新体积的方式。

可用选项
  • 每帧:在 Unity 渲染的每一帧都更新体积。
  • 通过脚本:仅在由脚本触发时更新体积。
  • 使用管道设置:使用渲染管道的默认设置。
        体积 蒙版 使用下拉菜单设置 图层蒙版一个定义要包含或排除在操作中的图层的数值,例如渲染、碰撞或你自己的代码。 更多信息
词汇表 中查看
,它定义了哪些体积会影响此摄像机。
        体积 触发器 分配一个 体积 系统用来处理此摄像机位置的变换。例如,如果你的应用程序使用角色的第三人称视角,将此属性设置为角色的变换。然后,摄像机将使用角色进入的体积的后处理和 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
词汇表 中查看
设置。如果你不分配变换,摄像机将使用自己的变换。

输出

仅当将渲染类型设置为基础时,此部分才可用。

注意:当摄像机的渲染类型设置为基础并且其渲染目标设置为纹理时,Unity 不会在摄像机的检查器中显示以下属性

  • 目标显示
  • HDR高动态范围
    词汇表 中查看
    渲染
  • MSAA
  • 允许 动态分辨率允许你动态缩放单个渲染目标以减少 GPU 工作负载的摄像机设置。 更多信息
    词汇表 中查看

这是因为 渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定你的其中一个摄像机渲染到其中。然后,你可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
词汇表 中查看
确定了这些属性。你可以在渲染纹理资源中更改它们。

属性 描述
输出纹理 如果分配了此字段,则将此摄像机的输出渲染到渲染纹理,否则渲染到屏幕。
目标显示 选择要渲染到的外部设备。
目标眼睛 选择此摄像机的目标眼睛。

可用选项
  • 两者:允许从所选摄像机进行 XR 渲染。
  • :禁用所选摄像机的 XR 渲染。
视口应用程序在屏幕上对用户可见的区域。
词汇表 中查看
矩形
四个值,指示此摄像机视图在屏幕上的绘制位置。以视口坐标 (0-1 之间的数值) 测量。
    X Unity 用来绘制摄像机视图的起始水平位置。
    Y Unity 用来绘制摄像机视图的起始垂直位置。
    W 摄像机输出在屏幕上的宽度。
    H 摄像机输出在屏幕上的高度。
HDR 渲染 为该摄像机启用高动态范围渲染。
MSAA 为该摄像机启用 多重采样抗锯齿
允许动态分辨率 为该摄像机启用动态分辨率渲染。
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