版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
显示自适应探针体积
使用烘焙集将多个场景烘焙在一起

配置自适应探针体积的大小和密度

有关自适应探针体积工作原理的更多信息,请参阅 了解自适应探针体积

更改大小

为了确保通用 渲染管线一系列将场景内容显示在屏幕上的操作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
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(URP) 在放置 灯光探针灯光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间内排列的灯光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的灯光。 更多信息
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时考虑所有已加载场景中的静态几何体,请在自适应探针体积 检查器Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
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窗口中将模式设置为全局,以便自适应探针体积覆盖整个 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
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您也可以在自适应探针体积的检查器中执行以下操作之一,以设置自适应探针体积的大小

  • 模式设置为局部,并手动设置大小。
  • 模式设置为局部,并选择适合所有场景适合场景适合选择。有关更多信息,请参阅 自适应探针体积检查器参考
  • 要排除某些 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路点等。游戏对象的功用由附加到其上的组件定义。 更多信息
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    ,当 URP 计算灯光探针位置时,请启用覆盖渲染器过滤器。有关层的更多信息,请参阅 层和层遮罩

您可以在单个场景中使用多个自适应探针体积,并且它们可以重叠。但是,在烘焙集中,URP 只创建单个灯光探针结构。麻烦

调整大小

要调整自适应探针体积的大小,请使用 gizmo与场景中的游戏对象关联的图形叠加,并在场景视图中显示。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选中游戏对象时才会绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,无论选中哪个游戏对象。 更多信息
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场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。您可以使用场景视图选择和放置场景、角色、相机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
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中的框的其中一个句柄。您不能通过更改游戏对象的 变换组件变换组件确定场景中每个对象的 位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个变换。 更多信息
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或使用缩放 gizmo 来调整自适应探针体积的大小。

在此屏幕截图中,红色框表示框 gizmo 句柄。

The resize handles for Adaptive Probe Volumes.

调整灯光探针密度

您可能需要在项目中执行以下操作

  • 在高度详细的场景或区域(例如内部)中增加灯光探针密度,以获得良好的灯光效果。
  • 在空区域减少灯光探针密度,以避免这些区域不必要地使用磁盘空间并增加烘焙时间。

自适应探针体积的检查器 中,启用并调整覆盖探针间距,以设置自适应探针体积中灯光探针的最小和最大密度。

这些值不能超过 自适应探针体积面板探针放置部分的最小探针间距最大探针间距值,因此您可能需要先调整这些值。

您还可以在不同区域添加局部自适应探针体积,并使用不同的覆盖探针间距值,以更细粒度地控制灯光探针密度。例如,在空区域中,添加一个具有较高覆盖探针间距最小值的局部自适应探针体积,以确保灯光探针在这些区域中具有较低的密度。

如果您增加灯光探针密度,您可能会增加烘焙时间以及自适应探针体积使用的磁盘空间量。

减少地形灯光探针密度

因为 地形场景中的地形。地形游戏对象将一个大的平面添加到场景中,您可以使用地形 的检查器窗口来创建一个详细的地形。 更多信息
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详细但不如主要场景或角色重要,您可以执行以下操作

  1. 将地形放在其自己的 Unity 中的层可用于选择性地将游戏对象组包含或排除在某些过程或计算中。这包括相机渲染、灯光、物理碰撞或您自己代码中的自定义计算。 更多信息
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    上。
  2. 用自适应探针体积包围地形。
  3. 在自适应探针体积的检查器中,启用覆盖渲染器过滤器,然后在层遮罩定义包含或排除在操作(例如渲染、碰撞或您自己代码)中的层的价值。 更多信息
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    中仅选择您的地形层。
  4. 要调整灯光探针密度以捕获更多或更少的灯光细节,请启用覆盖探针间距并调整值。
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