为了优化在运行时加载自适应探针体积 (APV) 数据,请执行以下操作之一
您不能同时使用这两种方法。
您可以启用自适应探针体积流式传输,以便在非常大的世界中启用自适应探针体积照明。使用流式传输意味着您可以烘焙比可用 CPU 或 GPU 内存更大的自适应探针体积数据,并在运行时需要时加载它。在运行时,随着您的相机一个组件,它会在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 词汇表移动,通用渲染管道一系列操作,这些操作将场景的内容呈现到屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管道中选择,或编写自己的。 更多信息
参见 词汇表 (URP) 只加载相机视锥体内的单元格中的自适应探针体积数据。
Unity 使用 Streaming Assets 来存储照明数据。有关 Unity 存储文件位置的更多信息,请参阅Streaming Assets。
要启用流式传输,请执行以下步骤
您现在可以启用两种类型的流式传输
您可以在同一个窗口中配置流式传输设置。有关更多信息,请参阅URP 资源。
URP 加载和使用的小节是单元格,它的尺寸与自适应探针体积中最大的砖块相同。您可以通过调整光探针的密度来影响自适应探针体积中单元格的大小。
要查看自适应探针体积中的单元格或调试流式传输,请使用渲染调试器。
要在运行时只加载您需要的 APV 数据,请将烘焙的 APV 数据添加到AssetBundle 或Addressable。
请执行以下步骤
启用探针体积禁用 Streaming Assets可能会增加 APV 在运行时使用的内存量。Unity 必须将与当前烘焙集相关联的所有照明数据保留在内存中,无论是否加载所有场景。