版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
URP 中的渲染路径
在 URP 中设置渲染路径

URP 中渲染路径简介

URP 通用渲染器实现以下渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响灯光和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
参见 术语表

渲染路径比较

本节介绍了 URP 中渲染路径之间的差异。

功能 前向 前向+ 延迟
每个对象的实时灯光最大数量。 9(1 个主光源和 8 个附加光源) 无限。适用每摄像机限制 无限。适用每摄像机限制
透明对象使用前向传递进行渲染,其中实时灯光最大数量为 9(1 个主光源和 8 个附加光源)。
逐像素法线编码 无编码(精确的法线值)。 无编码(精确的法线值)。 两种选项
  • G 缓冲区中法线的量化(精度损失,性能更好)。
  • 八面体编码(精确的法线,可能会对移动 GPU 产生重大性能影响)。
有关更多信息,请参阅 G 缓冲区中法线的编码
多重采样抗锯齿 (MSAA)
顶点光照
摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
参见 术语表
堆叠
支持,但有限制:Unity 仅使用延迟渲染路径渲染基础摄像机。Unity 使用前向渲染路径渲染所有叠加摄像机。

Unity 播放器系统要求

除了 Unity 播放器的常规系统要求外,延迟渲染路径还有以下要求和限制。

  • 最低着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    参见 术语表
    模型:着色器模型 4.5。

  • 延迟渲染路径不支持 OpenGL 和 OpenGL ES API。
    如果使用这些 API 为使用延迟渲染路径的项目构建平台,则应用程序将回退到前向渲染路径。

每摄像机可见实时灯光限制

所有渲染路径中可见灯光数量都有每摄像机限制。

主光源始终算作可见。

不同渲染路径和平台的每摄像机限制为

前向和延迟渲染路径:

  • 桌面和主机平台:1 个主光源和 256 个附加光源。

  • 移动平台:1 个主光源和 32 个附加光源。
    OpenGL ES 3.0 及更早版本:1 个主光源和 16 个附加光源。

前向+ 渲染路径:

前向+ 渲染路径以相同的方式处理所有灯光(主光源和附加光源),因此每摄像机限制比前向和延迟渲染路径少一个灯光。

  • 桌面和主机平台:256 个灯光(包括主光源)。

  • 移动平台:32 个灯光(包括主光源)。
    OpenGL ES 3.0 及更早版本:16 个灯光(包括主光源)。

URP 中的渲染路径
在 URP 中设置渲染路径