URP 通用渲染器实现以下渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响灯光和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
参见 术语表
本节介绍了 URP 中渲染路径之间的差异。
功能 | 前向 | 前向+ | 延迟 |
---|---|---|---|
每个对象的实时灯光最大数量。 | 9(1 个主光源和 8 个附加光源) | 无限。适用每摄像机限制。 | 无限。适用每摄像机限制。 透明对象使用前向传递进行渲染,其中实时灯光最大数量为 9(1 个主光源和 8 个附加光源)。 |
逐像素法线编码 | 无编码(精确的法线值)。 | 无编码(精确的法线值)。 | 两种选项
|
多重采样抗锯齿 (MSAA) | 是 | 是 | 否 |
顶点光照 | 是 | 否 | 否 |
摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 参见 术语表堆叠 |
是 | 是 | 支持,但有限制:Unity 仅使用延迟渲染路径渲染基础摄像机。Unity 使用前向渲染路径渲染所有叠加摄像机。 |
除了 Unity 播放器的常规系统要求外,延迟渲染路径还有以下要求和限制。
延迟渲染路径不支持 OpenGL 和 OpenGL ES API。
如果使用这些 API 为使用延迟渲染路径的项目构建平台,则应用程序将回退到前向渲染路径。
所有渲染路径中可见灯光数量都有每摄像机限制。
主光源始终算作可见。
不同渲染路径和平台的每摄像机限制为
前向和延迟渲染路径:
桌面和主机平台:1 个主光源和 256 个附加光源。
移动平台:1 个主光源和 32 个附加光源。
OpenGL ES 3.0 及更早版本:1 个主光源和 16 个附加光源。
前向+ 渲染路径:
前向+ 渲染路径以相同的方式处理所有灯光(主光源和附加光源),因此每摄像机限制比前向和延迟渲染路径少一个灯光。
桌面和主机平台:256 个灯光(包括主光源)。
移动平台:32 个灯光(包括主光源)。
OpenGL ES 3.0 及更早版本:16 个灯光(包括主光源)。