有关更多信息,请参阅 添加屏幕空间镜头光晕。
属性 | 描述 |
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强度 | 设置所有类型镜头光晕模拟光线在相机镜头内部折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光线或为场景添加氛围。 更多信息 参见 词汇表的强度。如果值为 0,则 URP 不会计算或渲染任何镜头光晕。默认值为 0。 |
色调颜色 | 设置 URP 用于为所有类型的镜头光晕着色的颜色。默认值为白色。 |
Bloom Mip 偏差 | 设置 URP 用于采样 Bloom 金字塔并创建镜头光晕的 mipmap 级别。mipmap 级别越高,样本源越小且越像素化,结果越模糊。范围为 0 到 5。0 是全分辨率 mipmap 级别。默认值为 1。有关更多信息,请参阅 Mipmaps 简介。仅当您打开“更多”(⋮)菜单并选择“高级属性”时,此属性才会显示。 |
使用“光晕”设置来控制常规光晕、反向光晕和扭曲光晕。
属性 | 描述 |
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常规倍增器 | 设置常规光晕的强度。如果值为 0,则 URP 不会计算或渲染常规光晕。默认值为 1。 |
反向倍增器 | 设置反向光晕的强度。如果值为 0,则 URP 不会计算或渲染反向光晕。默认值为 1。 |
扭曲倍增器 | 设置扭曲光晕的强度。如果值为 0,则 URP 不会计算或渲染扭曲光晕。默认值为 1。 |
缩放 | 缩放扭曲光晕的宽度(x)和高度(y)。默认值为 1。仅当您打开“更多”(⋮)菜单并选择“高级属性”时,此属性才会显示。 |
样本 | 设置 URP 重复常规、反向和扭曲光晕的次数。范围为 1 到 3。默认值为 1。增加“样本”会对性能产生很大影响。 |
样本调光器 | 如果将“样本”设置为 2 或 3,则设置 URP 添加的镜头光晕的强度。值越高,光晕强度越低。仅当您打开“更多”(⋮)菜单并选择“高级属性”时,此属性才会显示。 |
晕影效果 | 设置屏幕中心圆形区域中常规、反向和扭曲光晕的强度。使用“晕影效果”来避免镜头光晕过度遮挡场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,是分段设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 词汇表。默认值为 1,这意味着 URP 不会在屏幕中心渲染光晕。 |
起始位置 | 控制常规、反向和扭曲光晕的位置与它们采样的明亮区域的距离(以米为单位)。如果值为 0,则 URP 将镜头光晕放置在与它们采样的明亮区域相同的位置。范围为 1 到 3。默认值为 1.25。 |
缩放 | 设置常规、反向和扭曲镜头光晕的大小。范围为 1 到 4。默认值为 1.5。 |
使用“条纹”设置来控制沿一个方向延伸的光晕。
属性 | 描述 |
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倍增器 | 设置条纹的强度。如果值为 0,则 URP 不会计算或渲染条纹。默认值为 1。 |
长度 | 设置条纹的长度。范围为 0 到 1。1 是屏幕的大致宽度。默认值为 0.5。 |
方向 | 设置条纹的角度(以度为单位)。默认值为 0,这会创建水平条纹。 |
阈值 | 控制条纹效果的局部程度。阈值越高,效果越局部。范围为 0 到 1。默认值为 0.25。 |
分辨率 | 控制条纹的分辨率细节。URP 渲染低分辨率条纹的速度更快。选项为“一半”、“四分之一”和“八分之一”全分辨率。仅当您打开“更多”(⋮)菜单并选择“高级属性”时,此属性才会显示。 |
使用“色差”设置来控制所有镜头光晕类型的色差。色差将光线分解成其颜色成分,这模拟了现实世界相机创建场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 词汇表的镜头无法将所有颜色连接到同一点时产生的效果。
色差效果在屏幕边缘最强,向屏幕中心逐渐减弱。
属性 | 描述 |
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强度 | 设置色差效果的强度。如果值为 0,则 URP 不会拆分颜色。 |