URP 中的镜头光晕 (SRP) 数据资源
Unity 的 可编程渲染管线 (SRP) 包含 镜头光晕数据 资源。您可以使用此资源来控制 镜头光晕模拟光线在相机镜头内折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光线或为场景添加氛围。 更多信息
参见 术语表 在您的 场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分块设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表 中的外观。这是内置 渲染管线一系列操作,获取场景的内容并在屏幕上显示。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 的 Flare 资源的 SRP 等效项,后者与 SRP 不兼容。
有关如何使用镜头光晕的示例,请参阅 URP 包示例中的镜头光晕示例。
要创建镜头光晕数据资源,请选择 资源 > 创建 > 镜头光晕 (SRP)。要使用此资源,请将其分配给 镜头光晕 (SRP) 组件 的 镜头光晕数据 属性。
属性
镜头光晕元素资源具有以下属性
类型
	| 属性 | 描述 | 
	| 类型 | 选择此资源创建的镜头光晕元素的类型 | 
图像
	| 属性 | 描述 | 
	| 光晕纹理 | 此镜头光晕元素使用的纹理。 | 
	| 保留 纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 参见 术语表
 | 修复 光晕纹理 的宽度和高度(纵横比)。您可以使用 失真 来更改此属性。 | 
圆形
	| 属性 | 描述 | 
	| 渐变 | 控制圆形光晕渐变的偏移量。此值范围为 0 到 1。 | 
	| 衰减 | 控制圆形光晕渐变的衰减。此值范围为 0 到 1,其中 0 表示色调之间没有衰减,而 1 会创建均匀分布在整个圆上的衰减。 | 
	| 反向 | 启用此属性以反转渐变的方向。 | 
多边形
	| 属性 | 描述 | 
	| 渐变 | 控制多边形光晕渐变的偏移量。此值范围为 0 到 1。 | 
	| 衰减 | 控制多边形光晕渐变的衰减。此值范围为 0 到 1,其中 0 表示色调之间没有衰减,而 1 会创建均匀分布在整个多边形上的衰减。 | 
	| 边数 | 确定多边形光晕有多少边。 | 
	| 圆度 | 定义多边形光晕的边缘有多平滑。此值范围为 0 到 1,其中 0 表示锐利的多边形,而 1 表示圆形。 | 
	| 反向 | 启用此属性以反转渐变的方向 | 
环形
	| 属性 | 描述 | 
	| 渐变 | 控制圆形光晕渐变的偏移量。此值范围为 0 到 1。 | 
	| 衰减 | 控制圆形光晕渐变的衰减。此值范围为 0 到 1,其中 0 表示色调之间没有衰减,而 1 会创建均匀分布在整个圆上的衰减。 | 
	| 反向 | 启用此属性以反转渐变的方向。 | 
	| 幅度 | 噪声采样的幅度。 | 
	| 重复 | 噪声采样的频率。 | 
	| 速度 | 缩放动画的速度。 | 
	| 环厚度 | 环厚度。 | 
镜头光晕数据驱动 SRP
	| 属性 | 描述 | 
	| 资源 | 镜头光晕数据 SRP 资源作为元素。 | 
Unity 支持镜头光晕数据 SRP 递归,但在 16 次递归调用后会进行硬截止。例如,资源 A 包含资源 B,资源 B 又包含资源 A(无限递归)。这将触发警告并执行 16 次递归:~~~~~~ “LensFlareSRPAsset 包含过深的递归资源(> 16)。注意不要进行递归聚合,A 包含 B,B 包含 A,… 这将产生无限循环。” ~~~~~~
颜色
	| 属性 | 描述 | 
	| 颜色类型 | 选择此资源创建的镜头光晕元素的颜色类型 | 
	| 色调 | 更改镜头光晕的色调。如果此资源附加到灯光,则此属性基于灯光色调。 | 
	| 受灯光颜色调制 | 允许灯光颜色影响此镜头光晕元素。这仅在资源用于附加到点光源、聚光灯或区域光的 SRP 镜头光晕覆盖组件 时适用。 | 
	| 强度 | 控制此元素的强度。 | 
	| 混合模式 | 选择此资源创建的镜头光晕元素的混合模式 | 
常量颜色
	| 属性 | 描述 | 
	| 色调 | 更改镜头光晕的色调。如果此资源附加到灯光,则此属性基于灯光色调。 | 
常量颜色
	| 属性 | 描述 | 
	| 径向色调 | 指定元素的径向渐变色调。如果元素类型设置为图像,则光晕纹理将与此颜色相乘。 | 
常量颜色
	| 属性 | 描述 | 
	| 角向色调 | 指定元素的角向渐变色调。如果元素类型设置为图像,则光晕纹理将与此颜色相乘。 | 
通用
截止
	| 属性 | 描述 | 
	| 截止速度 | 设置半径遮挡元素的速度。 
 值为零(半径较大)不会遮挡任何内容。此值越高,元素在屏幕侧面被遮挡的速度越快。
 
 此值的影响在多个元素中更明显。
 | 
	| 截止半径 | 设置用于遮挡镜头光晕元素的镜头形状的归一化半径。半径 1 等效于元素的比例。 | 
变换
	| 属性 | 描述 | 
	| 位置偏移 | 定义镜头光晕在屏幕空间中的位置相对于其源的偏移量。 | 
	| 自动旋转 | 启用此属性以相对于其在屏幕上的角度自动旋转镜头光晕纹理。Unity 使用 自动旋转 角度覆盖 旋转 参数。 
 为了确保镜头光晕可以旋转,请为 起始位置 属性分配大于 0 的值。
 | 
	| 旋转 | 旋转镜头光晕。此值以旋转度数为单位。 | 
	| 大小 | 使用此选项调整此镜头光晕元素的比例。 
 当 类型 设置为 图像 且 保留纵横比 启用时,此属性不可用。
 | 
	| 缩放 | 此镜头光晕元素在世界空间中的大小。 | 
轴变换
	| 属性 | 描述 | 
	| 起始位置 | 定义镜头光晕相对于其源的起始位置。此值以屏幕空间为单位。 | 
	| 角偏移 | 控制镜头光晕相对于其当前位置的角偏移。此值以旋转度数为单位。 | 
	| 平移缩放 | 限制镜头光晕偏移的大小。例如,(1, 0) 的值会创建水平镜头光晕,而 (0, 1) 会创建垂直镜头光晕。 
 您还可以使用此属性来控制镜头光晕看起来移动的速度。例如,(0.5, 0.5) 的值会使镜头光晕元素看起来以一半的速度移动。
 | 
失真
	| 属性 | 描述 | 
	| 启用 | 将此属性设置为 True 以启用失真。 | 
	| 径向边缘大小 | 控制屏幕边缘的 失真效果一种音频效果,通过压缩和削波波形来修改声音,以产生粗糙、刺耳的结果。 更多信息 参见 术语表 的大小。
 | 
	| 径向边缘曲线 | 沿着从屏幕中心到屏幕边缘的曲线混合失真效果。 | 
	| 相对于中心 | 将此值设置为 True 以使失真相对于屏幕中心。否则,失真相对于镜头光晕的屏幕位置。 | 
多个元素
	| 属性 | 描述 | 
	| 启用 | 启用此选项以允许场景中存在多个镜头光晕元素。 | 
	| 计数 | 确定 Unity 生成的相同镜头光晕元素的数量。 值为 1 时的外观与单个镜头光晕元素相同。
 | 
	| 分布 | 选择 Unity 用于生成多个镜头光晕元素的方法 | 
	| 长度扩展 | 控制多个镜头光晕元素的外观扩展程度。 | 
	| 相对于中心 | 如果为真,则失真相对于屏幕中心,否则相对于镜头光晕源屏幕位置。 | 
均匀
	| 属性 | 描述 | 
	| 颜色 | 此资源应用于镜头光晕的颜色范围。 | 
	| 旋转 | 应用于每个元素的增量旋转角度(以度为单位)。 | 
曲线
	| 属性 | 描述 | 
	| 颜色 | 此资源应用于镜头光晕的颜色范围。您可以使用 位置间距 曲线来确定此范围如何影响每个镜头光晕。 | 
	| 位置变化 | 调整此曲线以更改 镜头扩展 中镜头光晕元素的位置。 | 
	| 旋转 | 沿曲线分布的每个元素的均匀旋转角度(以度为单位)。此值范围为 –180° 到 180°。 | 
	| 缩放 | 调整此曲线以控制镜头光晕元素的大小范围。 | 
随机
	| 属性 | 描述 | 
	| 种子 | 此资源用于生成随机性的基本值。 | 
	| 强度变化 | 控制镜头光晕元素之间亮度的变化。较高的值可能会使某些元素不可见。 | 
	| 颜色 | 此资源应用于镜头光晕的颜色范围。此属性基于 种子 值。 | 
	| 位置变化 | 控制镜头光晕的位置。X 值沿与 长度扩展 相同的轴扩展。值为 0 表示镜头光晕位置没有变化。Y 值沿基于 种子 值的垂直屏幕空间轴扩展。 | 
	| 旋转变化 | 基于 种子 值控制镜头光晕的旋转变化。旋转 和 自动旋转 参数继承自此属性。 | 
	| 缩放变化 | 基于 种子 值控制镜头光晕的缩放。 |