URP 的屏幕空间 环境光遮蔽一种方法,用于模拟有多少环境光(非特定方向的光)可以照射到表面上的一个点。
参见 词汇表 (SSAO) 渲染器功能的属性允许您对其进行配置,以最适合项目的图形和性能需求。
本节介绍 SSAO 渲染器功能的属性。
此属性定义 SSAO 效果使用的噪声类型。
可用选项
性能影响:微不足道。
此属性定义暗化效果的强度。
性能影响:微不足道。
当 Unity 计算环境光遮蔽值时,SSAO 效果会从当前 像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照计算是在每个屏幕像素上执行的。 更多信息
参见 词汇表 的半径内对法线纹理进行采样。
性能影响:高。
较低的半径值可以提高性能,因为 SSAO 渲染器功能会对更靠近源像素的像素进行采样。这使得缓存更加高效。
对更靠近摄像机的物体计算环境光遮蔽通道比对远离摄像机的物体花费的时间更长。这是因为半径属性会随物体进行缩放。
SSAO 不适用于距离摄像机超过此距离的物体。
较低的值可以提高 场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是逐块设计和构建游戏。 更多信息
参见 词汇表 中包含许多远距离物体的场景的性能。在包含较少物体的较小场景中,性能提升较小。
性能影响:取决于应用程序。
此属性定义在暴露于直接光照的区域中效果的可见性。
这些图像显示了直接光照强度值如何根据物体是否处于阴影中来改变 SSAO 效果。
A。显示了直接光照强度对光照区域中 SSAO 效果的影响。
B。显示了直接光照强度对一个或多个阴影覆盖的区域中 SSAO 效果的影响。
性能影响:微不足道。
选择法线向量值的来源。SSAO 渲染器功能使用法线向量来计算表面上每个点对环境光的暴露程度。
可用选项
DepthNormals
通道生成的法线纹理。此选项允许 Unity 使用更准确的法线纹理。DepthNormals
通道来生成法线纹理。相反,SSAO 使用深度纹理来重建法线向量。仅当您想避免在自定义 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息DepthNormals
通道块时才使用此选项。选择此选项会启用法线质量属性。性能影响:取决于应用程序。
当您在深度法线和深度选项之间切换时,性能可能会发生变化,这取决于目标平台和应用程序。在各种应用程序中,性能差异很小。在大多数情况下,深度法线可以产生更好的视觉效果。
有关“来源”属性的更多信息,请参阅实施细节。
当您在来源属性中选择“深度”选项时,此属性会变为活动状态。
法线向量质量越高,SSAO 效果越平滑。
可用选项
性能影响:中。
在某些情况下,深度选项产生的结果与深度法线选项相当。但在某些情况下,深度法线选项可以显着提高质量。以下图像显示了这种情况的示例。
有关更多信息,请参阅实施细节。
选中此复选框会将计算环境光遮蔽效果的通道的分辨率降低一半。
环境光遮蔽通道的分辨率降低一半会使要处理的像素数量减少四分之三。这会显着减轻 GPU 的负载,但会使效果的细节减少。
性能影响:非常高。
启用不透明之后后,Unity 会在不透明渲染通道之后计算并应用 SSAO 效果。当与深度作为法线向量值的来源一起使用时,这可以提高性能,因为 Unity 不会执行跳过深度预通道来计算 SSAO,而是使用现有的深度值。
不透明之后还可以提高使用基于切片的渲染的移动设备的性能。
性能影响:中。
此属性定义 Unity 应用于 SSAO 效果的模糊质量。更高的模糊质量会创建一个更平滑、更高保真度的效果,但也需要更多的处理能力。
可用选项
性能影响:非常高。
对于每个像素,SSAO 渲染器功能在指定的半径内获取选定的样本数量,以计算环境光遮蔽值。更高的值会使效果更平滑、更详细,但也降低性能。
可用选项
性能影响:高。
将样本数量值从 4 增加到 8 会使 GPU 上的计算负载加倍。