了解 URP 中的性能
项目的性能取决于您使用或启用的通用 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预制渲染管线,或编写自己的。 更多信息
查看 词汇表 (URP) 功能、场景内容以及目标平台。
您可以使用 Unity Profiler 或 GPU 分析器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
查看 词汇表(例如 RenderDoc 或 Xcode)来检查 URP 在您的项目中使用了多少内存、CPU 和 GPU。然后,您可以使用这些信息来启用或禁用对性能影响最大的功能和设置。
如果您更改以下设置以减少使用量,URP 通常可以获得更好的性能
- URP 使用 CPU 的量。例如,您可以禁用 URP 每帧更新体积。
- URP 用于存储纹理的内存量。例如,如果您不需要高动态范围 (HDR),可以禁用它,以减少颜色缓冲区的大小。
- URP 在内存之间复制的 渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定一个相机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
查看 词汇表 数量,这会对移动平台产生重大影响。例如,如果您不需要深度纹理,可以禁用 URP 创建深度纹理。
- 渲染管线中的通道数量。例如,如果您不需要不透明纹理,可以禁用它,或禁用额外的投射阴影的光源。
- URP 发送到 GPU 的绘制调用数量。例如,您可以启用 SRP Batcher。
- URP 渲染到屏幕的 像素计算机图像中最小的单元。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光是在每个屏幕像素处计算的。 更多信息
查看 词汇表 数量,这对 GPU 性能较低的移动平台影响很大。例如,您可以降低渲染比例。
有关要禁用或更改哪些设置以提高性能的更多信息,请参考以下内容