使用通用 Windows 平台 (UWP) 生成功设置来配置和为 UWP 平台构建应用程序。UWP 生成功设置是 Build Profiles 窗口 的一部分。
为 UWP 构建应用程序
使用这些设置配置 Unity 如何为 UWP 平台构建您的应用程序。
属性 | 描述 | |
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架构 | 选择要构建的 CPU(仅适用于 Build And Run)。 | |
英特尔 64 位 | 使用英特尔/AMD 64 位 CPU 架构。 | |
英特尔 32 位 | 使用 32 位英特尔 CPU 架构。 | |
ARM 64 位 | 使用 64 位 ARM CPU 架构。 | |
ARM 32 位 | 使用 32 位 ARM CPU 架构。 | |
构建类型 | 选择要生成的 Visual Studio 项目或构建类型。 | |
XAML 项目 | 在完整的 XAML 环境中集成 Unity。这会损失一些性能,但允许您在应用程序中使用 XAML 元素。 | |
D3D 项目 | 将 Unity 集成到一个基本的应用程序窗口中。这将带来最佳性能。 | |
仅可执行 | 将项目托管在预先构建的可执行文件中,以实现快速迭代。此设置的迭代速度最快,因为它不要您在 Visual Studio 中构建生成的项目。它提供的性能与 D3D 项目构建相同。 | |
目标 SDK 版本 | 选择安装在本地 PC 上,用于构建应用程序的 Windows 10 SDK。此设置仅在直接从脚本中调用 Windows 10 API 时才相关。 注意:Unity 需要 Basic Windows 10 SDK 版本 10.0.10240.0 或更高版本才能构建 UWP 应用程序,并且不支持 Windows 8/8.1 SDK。 |
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最低平台版本 | 选择运行应用程序所需的最低 Windows 10 发行版本。 注意:此设置仅在您使用 Windows 功能或在基本 Windows 10 版本(10.0.10240)中不可用的 API 时才相关。 |
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Visual Studio 版本 | 如果您安装了多个版本,请指定 Visual Studio 版本。 | |
在 [设备] 上构建并运行 | 选择构建并运行期间部署和启动应用程序的目标设备或传输方式。 | |
本地计算机 | 在本地 PC 上部署和启动应用程序。 | |
远程设备(通过设备门户) | 通过设备门户传输方式将应用程序部署并启动到连接的设备。有关更多信息,请参阅Windows 设备门户部署。 | |
生成配置 | 选择生成配置(仅适用于构建并运行)。 注意:这些生成配置与 Unity 生成的 Visual Studio 项目中可用的生成配置相同。 |
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调试 | 生成一个包含可用于调试的附加代码的版本,并为您生成的构建启用分析器一个窗口,可帮助您优化游戏。它将显示在游戏各个区域所花费的时间。例如,它可以报告在渲染、动画或在游戏中逻辑中所花费的时间百分比。 更多信息 参阅 术语表。 |
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发布 | 生成一个已去除调试代码的版本,并为您生成的版本启用分析器。 | |
主版本 | 生成一个完全优化发布的版本。 | |
复制引用 | 禁用此设置以允许生成的解决方案引用 Unity 安装文件夹中的 Unity 文件,而不用将其复制到构建文件夹中。这最多可节省 10 GB 的磁盘空间,不过您无法将构建文件夹复制到另一台电脑。在禁用此设置时,Unity 还将更快地构建您的应用程序。 | |
复制 PDB 文件 | 启用此设置可在构建的 Player 中包含 Microsoft 程序数据库 (PDB) 文件。PDB 文件包含用于对应用程序进行调试的信息,但可能会增加 Player 的容量。 | |
开发构建 | 在构建中包含脚本调试符号和Profiler。当你想要测试你的应用程序时使用此设置。当你选择此选项时,Unity 设置了DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。你的构建随后将包含作为条件设置 DEVELOPMENT_BUILD 的预处理器指令。有关详细信息,请参阅平台依赖性编译。 |
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自动连接 Profiler | 自动将 Unity Profiler 连接到你的构建。有关详细信息,请参阅Profiler。 注意:此选项仅在选择开发构建时可用。 |
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深度剖析 | 允许 Profiler 处理你所有的脚本代码并记录每个函数调用,返回详细的剖析数据。有关详细信息,请参阅深度剖析。 此属性仅在你启用开发构建时可用。 注意:启用深度剖析 可能会使脚本执行速度变慢。 |
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脚本调试 | 将脚本调试器远程附加到 Player。 此属性仅在你启用开发构建时可用。 |
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压缩方法 | 指定在构建 Player 时 Unity 用于压缩项目中数据的算法。这包括 资源任何媒体或数据,可用在游戏中或项目。资源可以来自 Unity 外创建的文件,如 3D 模型、音频文件或图像。也可以在 Unity 创建一些资源类型,例如,动画控制器、音频混合器或渲染纹理。 更多信息 参见 词汇表, 场景场景包含游戏环境和菜单。把每个独特的场景文件想象成一个独特的关卡。在每个场景,你安放环境、障碍物和点缀,实质上是分块设计和构建游戏。 更多信息 参见 词汇表, Player 设置设置,用于为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。 更多信息 参见 词汇表 以及 GI 数据。 |
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默认 | 在 Windows、Mac、Linux 独立以及 iOS 上,没有默认压缩。 在 Android 上,默认压缩为 ZIP,其比 LZ4HC 有稍好的压缩结果。但是,ZIP 数据的解压速度较慢。 |
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LZ4 | 对开发构建有用的快速压缩格式。有关详细信息,请参阅BuildOptions.CompressWithLz4。 | |
LZ4HC | LZ4 的高压缩变体,生成速度较慢,但生成效果更好的版本版本。如需了解更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC。 |