使用标签和块的资源,在着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表中配置 Unity 是否以及何时使用着色器。
页面 | 描述 |
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着色器标签简介 | 了解如何创建标签、在脚本允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以任何您喜欢的方式响应用户输入的代码片段。 更多信息 参见 术语表中访问其值,以及标签如何随渲染管线而变化。 |
向 SubShader 或 Pass 添加着色器标签 | 通过放置 Tags 块将标签分配给子着色器或着色器通道。 |
将着色器设置为需要 URP 或 HDRP | 使用 RenderPipeline 标签来要求通用渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息参见 术语表或高清渲染管线。 |
将着色器设置为需要图形 API 或平台 | 使用 #pragma 指令来定位图形 API 或平台。 |
将着色器设置为需要着色器模型或 GPU 功能 | 使用 #pragma 指令来定位着色器模型或 GPU 功能。 |
将着色器设置为需要包 | 使用 PackageRequirements 块向 SubShader 或 Pass 添加包要求。 |
设置着色器的渲染队列 | 使用 Queue 标签设置 Unity 何时运行着色器。 |
通过 LightMode 标签设置 Unity 何时运行着色器通道 | 使用 LightMode 标签设置 Unity 何时运行着色器。 |
使用 LOD 命令优先考虑低质量着色器 | 使用 LOD 命令微调不同硬件上的着色器性能。 |
禁用着色器的动态批处理 | 使用 DisableBatching 标签防止 Unity 将动态批处理Unity 的一个自动流程,尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。此技术在 CPU 上转换所有 GameObject 顶点并将许多类似顶点组合在一起。 更多信息参见 术语表应用于几何体。 |
在 C# 中获取标签值 | 使用 API 获取子着色器或着色器通道中标签的值 |
包要求定义故障排除 | 解决 PackageRequirements 块的常见问题,例如不正确的版本值。 |