状态是状态机的基本构建块。每个状态都包含一个 Motion(AnimationClip 或 BlendTree),当角色处于该状态时,该 Motion 将播放。当游戏中的事件触发状态转换时,角色将进入一个新的状态,然后该状态的动画序列将接管。
| behaviours | 分配给此状态的行为列表。 | 
| cycleOffset | 动画循环开始时的偏移量。用于同步循环动画。单位是标准化时间。 | 
| cycleOffsetParameter | 驱动循环偏移值的动画控制器参数。 | 
| cycleOffsetParameterActive | 定义循环偏移值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。 | 
| iKOnFeet | 此状态是否应尊重足部 IK。 | 
| mirror | 动画状态是否镜像。 | 
| mirrorParameter | 驱动镜像值的动画控制器参数。 | 
| mirrorParameterActive | 定义镜像值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。 | 
| motion | 分配给此状态的运动。 | 
| nameHash | 状态的哈希名称。 | 
| speed | 运动的默认速度。 | 
| speedParameter | 驱动速度值的动画控制器参数。 | 
| speedParameterActive | 定义速度值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。 | 
| tag | 标签可用于识别状态。 | 
| timeParameter | 如果 timeParameterActive 为真,则此参数的值将用于代替标准化时间。 | 
| timeParameterActive | 如果为真,则使用给定参数的值作为标准化时间。 | 
| transitions | 从状态发出的转换。 | 
| writeDefaultValues | AnimatorStates 是否写回其 Motion 未进行动画处理的属性的默认值。 | 
| AddExitTransition | 实用程序函数,用于向状态的父状态机的出口添加一个输出转换。 | 
| AddStateMachineBehaviour | 将类型为 T 的状态机行为类添加到 AnimatorState。请注意,没有相应的“删除”方法。要删除状态机行为,请使用 Object.Destroy。 | 
| AddTransition | 实用程序函数,用于向目标状态添加一个输出转换。 | 
| RemoveTransition | 实用程序函数,用于从状态中删除转换。 | 
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 | 
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 | 
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 | 
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 | 
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 | 
| bool | 对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。 |