totalPosition | 屏幕上用于控件的矩形,包括标签(如果适用)。 |
label | 滑块前面的可选标签。使用 null 使用 SerializedProperty 中的名称。使用 GUIContent.none 不显示标签。 |
property | 用于控件的 SerializedProperty。 |
GUIContent 用于控件的实际标签。
创建一个属性包装器,有助于使常规 GUI 控件与 SerializedProperty 一起使用。
大多数 EditorGUI 和 EditorGUILayout GUI 控件已经具有与 SerializedProperty 一起使用的重载。但是,对于不处理 SerializedProperty 的 GUI 控件,您可以将它们包装在 BeginProperty 和 EndProperty 中,如下面的示例所示。您也可以将此用于自己的自定义 GUI 控件。
BeginProperty 和 EndProperty 自动处理默认标签、Prefab 覆盖的粗体字体、恢复到 Prefab 的右键单击菜单,以及在多对象编辑时,如果属性的值不同,则将 showMixedValue 设置为 true。
using UnityEngine; using UnityEditor;
class Example : MonoBehaviour { // A slider function that takes a SerializedProperty void Slider(Rect position, SerializedProperty property, float leftValue, float rightValue, GUIContent label) { label = EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);
EditorGUI.BeginChangeCheck(); var newValue = EditorGUI.Slider(position, label, property.floatValue, leftValue, rightValue); // Only assign the value back if it was actually changed by the user. // Otherwise a single value will be assigned to all objects when multi-object editing, // even when the user didn't touch the control. if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { property.floatValue = newValue; } EditorGUI.EndProperty(); } }
其他资源: EndProperty.