编辑器的用户构建设置
其他资源: EditorBuildSettings。
activeBuildTarget | 当前活动的构建目标。 |
activeScriptCompilationDefines | 编译器的 DEFINE 指令。 |
allowDebugging | 允许源代码级调试器连接。 |
androidBuildSubtarget | Android 平台选项。 |
buildAppBundle | 设置为 true 以构建 Android 应用包 (aab 文件) 而不是 apk。默认值为 false。 |
buildScriptsOnly | 是否启用了仅构建脚本。 |
buildWithDeepProfilingSupport | 在播放器中启用深度分析支持。 |
compressFilesInPackage | 压缩包中的文件。 |
connectProfiler | 启动播放器并连接到分析器。 |
development | 启用开发构建。 |
explicitArrayBoundsChecks | 是否主动验证数组边界? |
explicitDivideByZeroChecks | 是否主动验证除以零? |
explicitNullChecks | 是否主动验证空引用? |
exportAsGoogleAndroidProject | 导出 Android 项目以供 Android Studio/Gradle 使用。 |
forceInstallation | 强制安装包,即使出错。 |
installInBuildFolder | 将构建的播放器放置在构建文件夹中。 |
iOSXcodeBuildConfig | Xcode 用于运行此项目的方案。 |
macOSXcodeBuildConfig | Xcode 用于运行此项目的方案。 |
managedDebuggerFixedPort | 强制使用托管调试器使用的端口。默认为 0,这意味着平台特定的端口自动选择。 |
movePackageToDiscOuterEdge | 将包放置在磁盘的外边缘。 |
needSubmissionMaterials | 构建提交材料。 |
overrideMaxTextureSize | 导入资源时最大纹理尺寸的覆盖。 |
overrideTextureCompression | 纹理压缩的资源导入覆盖。 |
ps4BuildSubtarget | PS4 构建子目标。 |
ps4HardwareTarget | 指定要定位的 PS4 硬件版本。 |
selectedBuildTargetGroup | 当前选择的构建目标组。 |
selectedStandaloneTarget | 当前为独立构建选择的目标。 |
standaloneBuildSubtarget | 桌面独立构建子目标。 |
symlinkSources | 生成项目时创建源文件的符号链接。 |
waitForManagedDebugger | 指示播放器在执行任何脚本代码之前等待托管调试器附加。 |
waitForPlayerConnection | 设置播放器在播放器启动时等待播放器连接。 |
webGLBuildSubtarget | WebGL 构建子目标。 |
webGLClientBrowserPath | 要加载 Web 应用程序的浏览器可执行文件的路径。 |
webGLClientBrowserType | 定义要加载 Web 应用程序的客户端浏览器类型。 |
windowsBuildAndRunDeployTarget | 设置和获取在使用构建并运行时启动 Windows 应用程序的 Windows 设备。 |
windowsDevicePortalAddress | 指定在使用构建并运行时要部署和启动 UWP 应用程序的设备的 Windows DevicePortal 连接地址。 |
windowsDevicePortalPassword | 指定在使用构建并运行时要部署和启动 UWP 应用程序的设备的 Windows DevicePortal 密码。 |
windowsDevicePortalUsername | 指定在使用构建并运行时要部署和启动 UWP 应用程序的设备的 Windows DevicePortal 用户名。 |
wsaBuildAndRunDeployTarget | 设置和获取在使用构建并运行时启动 UWP 应用程序的 Windows 设备。 |
wsaUWPBuildType | 通用 Windows 平台的构建类型。 |
wsaUWPSDK | 设置和获取要针对其构建 Windows 应用商店应用程序的目标 UWP SDK。 |
wsaUWPVisualStudioVersion | 设置和获取要使用其构建 Windows 应用商店应用程序的 Visual Studio 版本。 |
GetBuildLocation | 返回上次保存构建使用的位置。 |
SetBuildLocation | 为构建设置新的位置。 |
SwitchActiveBuildTarget | 选择一个新的构建目标为活动目标。 |
SwitchActiveBuildTargetAsync | 在下一个编辑器更新期间选择一个新的构建目标为活动目标。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |
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