用于设置正交投影的辅助函数。
在投影矩阵中加载一个正交投影,并在模型矩阵和视图矩阵中加载一个单位矩阵。
最终的投影执行下列映射
1. x = 0..1 到 x = -1..1(左..右)
2. y = 0..1 到 y = -1..1(底..顶)
3. z = 1..-100 到 z = -1..1(近..远)
这相当于执行以下操作
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { void OnPostRender() { // ...
GL.LoadOrtho();
// is equivalent to:
GL.LoadIdentity(); var proj = Matrix4x4.Ortho(0, 1, 0, 1, -1, 100); GL.LoadProjectionMatrix(proj);
// ... } }
更改模型、视图或投影矩阵会覆盖当前渲染矩阵。使用 GL.PushMatrix 和 GL.PopMatrix 保存和还原这些矩阵是良好的习惯。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { // Draws a triangle under an already drawn triangle Material mat;
void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(0); GL.LoadOrtho(); GL.Color(Color.red); GL.Begin(GL.TRIANGLES); GL.Vertex3(0.25f, 0.1351f, 0); GL.Vertex3(0.25f, 0.3f, 0); GL.Vertex3(0.5f, 0.3f, 0); GL.End();
GL.Color(Color.yellow); GL.Begin(GL.TRIANGLES); GL.Vertex3(0.5f, 0.25f, -1); GL.Vertex3(0.5f, 0.1351f, -1); GL.Vertex3(0.1f, 0.25f, -1); GL.End();
GL.PopMatrix(); } }